Autor Wątek: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK  (Przeczytany 16909 razy)

Offline Krelian

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 5
    • Zobacz profil
Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« dnia: Lipca 28, 2011, 09:32:48 pm »
Widzę, że nie było jeszcze tematu poświęconego liście tierów poszczególnych klasycznych części Mortal Kombat. Poniżej przedstawiam zatem listę z poszczególnych części od MK1 do MK4. Z częścią można się zgodzić, inne dają do myślenia.

Jak to właśnie jest z tymi tier listami: faktycznie są postaci równe i równiejsze czy może podział ten tworzony jest wyłącznie pod wpływem wyników/wyszkolenia się określonym fajterem? A może prawda jak zwykle leży pośrodku?

Mortal Kombat 1:

Sonya
Cage
Liu Kang
Raiden
Kano
Sub-Zero
Scorpion

Mortal Kombat 2:

Mileena
Jax
Liu
Kitana
Kung
Baraka
Cage
Shang Tsung
Scorpion
Raiden
Sub-Zero
Reptile

Mortal Kombat 3:

Sub-Zero
Kabal
Jax
Kano
Nightwolf
Smoke
Sindel
Sonya
Cyrax
Kung Lao
Liu Kang
Stryker
Sektor
Shang Tsung
Sheeva

Ultimate Mortal Kombat 3:

Kabal
Human Smoke
Kung Lao
Kano
Reptile
Ermac
Nightwolf
Robot Smoke
Sindel
Jax
Sonya
Kitana
Stryker
Scorpion
Unmasked Sub-Zero
Jade
Liu Kang
Sektor
Classic Sub-Zero
Cyrax
Shang Tsung
Mileena
Sheeva

Mortal Kombat Trilogy:

Noob Saibot
Rain
Kabal
Human Smoke
MK2 Kung Lao
Baraka
Kung Lao
Kano
Reptile
Ermac
Nightwolf
MK2 Jax
Robot smoke
Scorpion
Sindel
Jax
Raiden
Sonya
Kitana
MK1 Raiden
Stryker
Sektor
Unmasked Sub-zero
Jade
Liu Kang
Classic Sub-zero
Cyrax
Shang Tsung
Mileena
MK1 Kano
Johnny Cage
Sheeva

Mortal Kombat 4:

God Tier: Sub Zero, Reptile, Tanya
Top Tier: Scorpion, Reiko, Fujin, Raiden
Middle Tier: Liu Kang, Sonya, Jarek, Jax, Cage
Bottom Tier: Kai, Quan Chi, Shinnok

Jeśli nikt nie ma nic do dodania, to przynajmniej temat posłuży za pomoc dla każdego kto chce szybko i łatwo wygrywać - tutaj jak na tacy ma wyłożonych najsilniejszych topów ;).

Offline Maniak

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 915
  • Właściciel strony mkpl
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #1 dnia: Lipca 28, 2011, 10:11:45 pm »
hehhe nie mam nic do dodania:-)

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #2 dnia: Lipca 28, 2011, 11:16:54 pm »
A ja dodam.

Jeżeli chodzi o Mortal Kombat 1 -> Ogólnie zgadzam się. Sonya jako zepsuta postać góruje nad innymi. Jednak Scorpa i Suba dałbym przed Kano. Nie widziałem jeszcze nikogo kto by Kanem wymiatał tak, by dawać mu przewagę na wyżej wymienionymi ninja. A jak sam Vert w Krakowie opowiadał, jak ktoś umie grać tymi dwoma zawodnikami, to automatycznie z lowa pojawiają się w top tierze.

Odnośnie Mortal Kombat 2 -> Mileena to oczywisty top, jednak mało kto umie wykorzystać jej możliwości. Jej głównym atutem jest ofensywa. Po jednym rollu, dobry gracz praktycznie przesieka nam pasek energii do zera. Jej atut to również jej największa wada. Wiele graczy chce na chama wykorzystywać jej ciosy specjalne, a w jej przypadku, kara za zablokowany specjal = 100 % free hit. Wystarczy więc często i gęsto blokować by zneutralizować jej niebezpieczeństwo. Wtedy grający Mileeną musi zmienić taktykę i jabować blokującą postać na równi z podcinkami. Także grając nią trzeba umieć:
a) prowadzić pressing na wypadek zdolnego blokującego
b) umieć wykorzystywać wybitkę po rollu, a w szczególności w rogu

Jednak mimo ogromnego potencjału mało kto w Polsce gra nią na światowym poziomie. Sam na Mistrzostwach Polski w Mortal Kombat II nią grałem i dała mi ona miejsce na podium, jednak wystarczył Vert, by pokazać, że Mileenę w moim opanowaniu da się zatrzymać praktycznie randomową postacią jak się umie grać przeciwko niej.

Jax jest za to o wiele łatwiejszy do opanowania, a zwłaszcza topowe granie nim, czyli Ground Pound + aaHK na skoczków. Praktycznie tą kombinacją rozwalimy każdego średniego gracza. Był nawet dym o tego typu granie, które sam podsyciłem grając w ten sposób. A oberwało się najlepszemu graczowi w Polsce Jaxem, czyli Anthroxowi. Jednak w przeciwieństwie do mnie, on grał różnorodnie. I w konfrontacji podobnie jak Vert, zbił mnie, bo umiał reagować na to co robię.

Także ta dwójka topów jest bez wątpienia czołówką, jednak na tyle specyficzną czołówką, że trzeba umieć nimi grać na mistrzowskim poziomie by coś ugrać. W innym przypadku o wiele bardziej opłaca się grać midami wymasterowanymi niż nimi.

Trzeci Liu Kang to również ciekawy przykład. Nim każdy może grać i wygrywać, bo jest to żołnierz uniwersalny. Ma WSZYSTKO. Ataki na low, mid i high. Czyli na każdą ewentualność. Żeby tego było mało ma lot trzmiela, który w sekundę zmniejsza dystans lub jest kontrą na skoczków. O rowerku nawet nie będę wspominał, bo jest to standard w dodawaniu go co comb. Ponadto spam projectilami czyni tę postać praktycznie nie do podejścia. Jednak tak jak przypadku Mileeny jest to postać dosyć podatna na kary po bloku, a gówniany jab jest praktycznie bezużyteczny. Właściwie to jego dałbym nawet za Kitaną i Kung Lao.

Reszta zgodna, oprócz niskiej pozycji Raydena, który bez żadnej wątpliwości jest zaawansowanym midem, a nie lowem. Miejsce Reptile`a zasłużone.

Mortal Kombat 3

Nie wiem jak zagranicą to widzą, ale ja znam polskie podwórko. Kabal na pierwszym miejscu. W latach 90 istniały turnieje na targach gier Gambleriady. Trzy lata z rzędu turnieje były toczone w MK3, praktycznie w co roku w ćwierć finałach spotykały się same Kabale :) nie mówiąc już o combach 90 % i o tym, że w redakcji prehistorycznego już czasopisma Gambler był koleś, który umiał je zrobić. A był to dziennikarz, a co dopiero mówić o graczach. Ranking ten robiony jest na możliwościach i taktykach, które mocno się rozwinęły od tamtego czasu, ale dobry gracz Kabalem, zjada dobrego gracza grającego Subem.

Ultimate Mortal Kombat 3

Tu z kolei zamieniłbym Kabala z Humanem Smoke. Human stał się już dawno numerem jeden na świecie jeżeli chodzi o UMK3. Świadczą o tym i turnieje zagranicą, gdzie w finałach teoretycznie zawsze spotykają się dwaj ninjasy oraz świadczą o tym możliwości tej postaci, gdzie comba poniżej 60 % to rzadkość w rękach dobrych graczy. Co również tę postać wyróżnia od Kabala, ano to, że właśnie jest ninja. A ninja w tej grze mają genialny RoundHouse (półobrót), świetny aaHK (choć nie tak dobry jak Jax), oraz dobry jab (choć również nie tak dobry jak Nightwolf). Także z tego wszystkiego i z możliwości, które może tworzyć jest bezapelacyjnie Topem nr. #1.

A Kung Lao i Kano w jako #3 i #4 to pomyłka. Nikt nimi nie gra.

Reszta gier ma zgodność z moimi przekonaniami.
« Ostatnia zmiana: Lipca 28, 2011, 11:19:12 pm wysłana przez Adept »

Offline Maniak

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 915
  • Właściciel strony mkpl
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #3 dnia: Lipca 29, 2011, 06:43:11 am »
Co jak co ale nie było w MK jeszcze tak napakowanej postaci jak Noob Saibot w MKT

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #4 dnia: Lipca 30, 2011, 07:54:20 am »
Co jak co ale nie było w MK jeszcze tak napakowanej postaci jak Noob Saibot w MKT

Teoretycznie się zgadzam. Tak samo Rain w MKT. Jedno combo i człowiek jest załatwiony, ale praktycznie, to wiele postaci w rękach wybitnych graczy potrafi zrobić 100 % jednym combem. Przykładowa moja walka przedwczorajsza z Vertem:



Taki Stryker z UMK3 (arcade), no i co zrobisz?  ;) Vert mógł dojechać do 100 %, ale wtedy by nie pokazało procentów :p

Offline Maniak

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 915
  • Właściciel strony mkpl
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #5 dnia: Lipca 30, 2011, 08:07:20 am »
nikt nie wspomina MK Gold, bardzo lubię tą część, ale co do postaci to zdecydowanie Sektor tam wymiana jego teleport można robić nie skończoność nie dotykając ziemi, a nasz przeciwnik lata od lewego do prawego ekranu jak piłeczka pingpongowa ;D


A co do Sheevy to też ma bardzo dobre kombosy i może trochę namieszać w zwarciu.
« Ostatnia zmiana: Lipca 30, 2011, 09:58:41 am wysłana przez Maniak »

Offline johnx

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpnia 02, 2014, 09:10:41 am »
Zaglądnąłem do tego działu i przypomniałem sobie, że miałem się tutaj wypowiedzieć jak już będę nieco bardziej doświadczonym graczem. Poza tym jak dzisiaj napisał Adept:
Cytuj
[Wczoraj o 10:37:29 pm] Adept: (...) Zrozum, że aktywność grających była JEDNORAZOWYM wybrykiem. Trwało to trochę, ale była to jednorazowa zajawka ludzi jeszcze młodych. Bez obowiązków. Teraz życie ich dojebało rodzinami lub pracą na dwa etaty. I nie, nie będzie innych, bo to byli wszyscy. Wszyscy, którzy mieli jakiś związek z przeszłością i retro graniem. Nie ma innych fanów w PL.
Jest to więc koniec pewnej epoki. Ludzie, od których uczyłem się grać już nie mają czasu na to aby skillować. Lista tier podana w tym temacie może i była aktualna za ich czasów, teraz jednak wiele się zmieniło, co dostrzegłem grając na serverach kaillery z zagranicznymi graczami (do przemyśleń odnośnie UMK3 zmusiły mnie szczególnie walki z bogiem UMK3, Rinnem :D, a odnośnie MK1 to czego nauczyłem się podczas turnieju MK Annihilation Cup). A więc do dzieła.

Mortal Kombat I
Dokładnie tak jak powiedział Adept - Sonia jako zepsuta postać jest niemal nietykalna. W rev.5.0 posiada infinit, którego podobno nie można w żaden sposób skontrować. No przynajmniej nie widziałem, żeby się komuś to udało. Z czego wyczytałem na ultimatemk.com, przy perfekcyjnym timingu rzeczywiście nie można nic zrobić przeciwko jej leg grabom. W liście podanej przez KRELIANA dziwi mnie nieco niska pozycja Suba i Scorpa. Obaj mają bardzo mocne kontry po aaHP - spear + uppercut Scorpiona lub glitch cancel freeze, jump kick i roundhouse Subka - co zadaje 40%+ dmg. Myślę, że nie brano tych rzeczy pod uwagę podczas pisania tych tier list - korzystanie z aaHP jest raczej mało popularną zagrywką. Nie widziałem nikogo oprócz Verta i Adepta kto by to stosował. Ponadto slide Sub-Zero daje nam olbrzymie możliwości podczas pressingu. Natomiast teleport Scorpiona bardzo dobrze nadaje się do defensywy, a także do mindgames. Obydwa te ciosy są również najtrudniejsze do ukarania w całej grze - często można je więc stosować bez obawy, że zostaniemy ukarani. Ich najbardziej charakterystyczne ciosy specjalne czyli freeze i spear pozwalają na mocną karę za zablokowane podcięcie. Te argumenty tylko przemawiają za tym, że nasi ninja powinni być wyżej - pokusiłbym się nawet o to, że być może Sub-Zero jako top#3 i Scorpion jako top#4. Na samym dole postawiłbym chyba Raidena, którego jedynym atutem jest chyba szybki teleport i uppercut. Rzucanie piorunem jest praktycznie bezużyteczne (jest po prostu zwykłym projectilem, a czym to jest w porównaniu do freeze Suba lub spear Scorpiona) a torpeda może być ukarana nawet gdy nie została zablokowana (!!!). Cage jest raczej niekwestionowanym top#2. Szybki projectile czy shadow kick, który w połączeniu z aaHP jest naprawdę potężną karą za skok. Posiada też szybkie jump punche, które chwytają przeciwnika w trakcie wyskoku Cagea. Błyskawiczny uppercut, który jest w stanie przerwać pressing jabami przeciwnika. Postać naprawdę mocna. Nie wiem co tylko zrobić z Liu Kangiem i Kano. Myślę, że można ich posadzić zaraz po Scorpionie - jakby nie patrzeć kulka Kano lub flying kick Kunga można potężnie ukarać - a oni sami nie mogą sadzić tak potężnych kar po aaHP jak ninja.


Mortal Kombat II
Ogólnie rzecz biorąc jest to część, w którą nie zagłębiłem się zbytnio - nie znam więc żadnych zepsutych akcji itd. Wydaje mi się mimo wszystko, że Jax to god tier. Grając z Anthroxem często nie miałem pojęcia jak zabrać się za walkę. Jaxem można kontrolować praktycznie całą planszę - wymaga to mimo wszystko mistrzowskiego opanowania tej postaci. Scorpion na pewno powinien być wyżej niż Baraka, Cage i Shang Tsung. Nad Scorpionem postawiłbym za to Raidena. Reszta jak dla mnie bez zmian. Ale tak jak mówię - nie zagłębiłem się w tą grę i ciężko mi się wypowiadać tak dużo jak na temat MK1 i UMK3.


Ultimate Mortal Kombat 3
Nie będę się zajmował postaciami, które są mid tierami - to jaka jest ich kolejność nie ma zbytniego znaczenia. Z reguły są bardzo wyrównane, dlatego zostawię to tak jak jest. Powiem tylko co chciałbym zmienić. Generalnie Kabal mimo genialnego spina, którym można przerwać presję, czy bardzo dobrych jabów i mocnych fireballi nie jest i nigdy już nie będzie top#1. Najlepszą postacią w grze jest bezapelacyjnie, tak jak powiedział Adept, Human Smoke. Dodam tylko, że ja widzę ku temu także jeden inny powód - a mianowicie relaunchery. Jest to wybitka (JP, HK, LP) powtarzana w nieskończoność - co daje nam możliwość wykonania infinita praktycznie po jednej udanej wybitce. Tak jest w teorii - w praktyce timing jest bardzo trudny, ale nadal do wyuczenia (wiem, bo próbowałem :P). Poza tym combosy - połączone combo 50% dmg z choćby jednym relaunchem daje nam ok. 70% dmg po zakończeniu jump kickiem i air throwem. Teraz zostaje kwestia top#2 i top#3 - co jest bardzo trudne do rozstrzygnięcia. Powiedzmy więc, że top#2 jest Kung Lao (teraz już tam ktoś nim gra, więc to co Adept powiedział jest nieaktualne ;P). Dive kick, który czyni Kunga mobilną postacią to wielki plus. W cornerze można nim nawet rozpocząć infinity combo. Poza tym wykonany bardzo szybko jest bardzo ciężki do ukarania.  Spin niestety jest bardzo ciężki do kontrowania presji - nadaje się więc raczej tylko na skoczków, lub na graczy, którzy przywykli do bezmyślnej szarży z końca ekranu - wtedy mamy gwarantowany infinit. Spinem można także ukarać zablokowany teleport, co również otwiera nam drzwi do 100% dmg combo. Kung posiada też bardzo mocne autocombo, które wchodzi również po teleporcie, co jest niełatwe do skontrowania. Podsumowując Kunga - generalnie wystarczy jeden błąd przeciwnika i mamy go w kieszeni o ile umiemy infinity. Jako top#3 widziałbym Ermaca, który posiada ogromnie dewastujące combosy - zwłaszcza po udanym telekinectic slam lub aaHP. W ataku także całkiem nieźle - ok. 50% dmg, ok. 60% jeśli uda się OTG. Plusem jest także relaunch, który podobnie jak u Human Smokea wchodzi na każdego przeciwnika - niestety w tym przypadku raczej nie da się łączyć go z combosami, co znacznie obniża jego wartość. Bez perfekcyjnie opanowanego timingu, relaunch ten jest wręcz bezużyteczny. No i teleport, z którego można korzystać w ramach ataku jak i ucieczki. Na miejscu #4 posadzę swoją ulubioną postać w tej grze - Nightwolfa. Nightwolf jako postać zepsuta był koszmarem dla wielu graczy. :D Przede wszystkim trzeba wspomnieć o ułożeniu jego nóg w trakcie spadania na podłogę - to + jego wzrost czynią go postacią, którą nieziemsko ciężko się juggluje. Bardzo łatwo zepsuć combo przez bardzo specyficzny timing jaki trzeba stosować w walce z Wolfem. Poza tym jego shoulder slam - ten może być odpowiedzią praktycznie na wszystko. Nie zadaje może i zbyt wielkiego dmg ale za to jest bardzo skuteczny i szybki. Chyba największą zaletą Wolfa jest jego autocombo - zakończone 4x axe, lub patrząc na sprawę bardziej realnie - 3x axe można wyciągnąć ok. 60% - co pozwala nam wykończyć przeciwnika gdy ten tylko 2 razy nie zablokuje lub nie skontruje w trakcie napierania Wilka. Ponadto mało które postacie posiadają równie szybkie rozpoczęcie comba co on. Już nie wspomnę nawet o axe, który działa nieźle jako anty-air i otwiera większe możliwości niż shoulder slam - jeśli jest więc czas na użycie toporka, warto to rozważyć. Złotą piątkę zamyka Kabal, ze względu na swój spin, dobre jaby i niezły fireball. Mimo wszystko między top#4 a Kabalem jest przepaść - już wyjaśniam dlaczego. Wszystkie postacie w pierwszej czwórce mają możliwość wykonywania instant jump punchów - wyskoków z pięścią chwytających przeciwnika w trakcie odrywania się od ziemi. Jest to bardzo trudne do opanowania, jednak jednocześnie bardzo skuteczne - zwłaszcza, że tak naprawdę na dzień dzisiejszy mało kto potrafi korzystać z tej techniki. Sam bardzo rzadko to stosuję, bo jednak przeciwnicy uczą się na błędach i nawet gdy sami tych ijp nie używają, wiedzą w którym momencie się schylić i uniknąć złapania na combo. Mimo wszystko - mając dobre połączenie z przeciwnikiem jest możliwe nawet wykonać taki cios na wakeupie - czyli np. po obaleniu nas przeciwnik rozpoczyna szarżę - wtedy wystarczy odskoczyć z ijp i mamy full combo. Czasem z tego powodu warto nawet dać się obalić przeciwnikowi, który nie spodziewa się co go czeka kiedy będzie chciał napierać dalej. :D Zaraz po czołówce wydaje mi się, że posadziłbym kolejno: #6 - Sindel, #7 - Sonya, #8 - Kitana. Reszta stoi na praktycznie tym samym poziomie i w grze turniejowej jest zmiatana przez wcześniej wymienione postacie.


Mortal Kombat 3, Mortal Kombat Trilogy, Mortal Kombat 4
Who cares? I tak nikt tych gier nie traktuje serio. :D


Tak więc widziałbym na dzisiaj ranking postaci. Dodam też, że są to moje spostrzeżenia odnośnie tego co widziałem podczas rozgrywania batalii online. Mogą być błędne, jednak takie jest moje zdanie. Może i ta tier lista wklejona żywcem z ultimatemk.com przez KRELIANA tak naprawdę jest właściwa - ale na pewno nie u nas i na pewno nie, jeśli patrzymy realnie na walki - czyli przeciwnik to tylko człowiek, a nie maszyna, która nie popełnia błędów i np. nie da się nadziać na infinity. Poza tym kogo obchodzi scena w Ameryce Południowej (gdzie przeciętny gracz rozwaliłby Sheevą nawet zaawansowanego gracza z Polski :D) - tam może to co mówię byłoby dla nich bredniami. Wszystko co wyżej napisałem dotyczy oczywiście naszej polskiej sceny retro MK, bo grałem właśnie głównie z rodakami.

Adept i czesiek (slay3r2) - liczę, że ze względu na to, że ze mną graliście wypowiecie się odnośnie tego co napisałem. Ciekawi mnie jak Wy widzicie tier listę.

Offline franqey

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 657
  • Szary eminencja
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpnia 02, 2014, 11:47:11 am »
Ja bym dodał do tego, co tak ładnie jonx napisał, że w częściach 1 i UMK3 najlepszą postacią jest Kano, bo to łajza a kto go bije ten pedał.

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpnia 02, 2014, 02:04:37 pm »
O masakrości, jakie te dane są zdeaktualizowane. Ten ranking w 2011 roku pisałem głównie odnosząc się do tego jak polscy gracze grali na scenie. Dziś nie ma on już odzwierciedlenia.

W MK2 byłby:

#1. Jax
#2. Mileena/Liu Kang
#3. Kung Lao
#4. Scorpion/Rayden

W UMK3 wszystko się przetasowało.

#1. Nightwolf

Nie uważam by Human nadal był na pierwszym miejscu. Nightwolf może spokojnie dziś stłamsić grę Humana presją i ciągłą ofensywą, którą przecież może bezkarnie robić, bo jaką human ma karę na zablokowany shoulder slam? No chyba, że ciągłą ucieczką, ale i tak zablokowany teleport to ponad 40 % kary. Nie. Dziś Nightwolf zdobywa #1 w liście tier. Zapomniałeś jeszcze dodać, że Wolfek ma jeszcze Instant Jump Punch otwierający potężne comba, czego Human Smoke mieć nie może. Za dużo przemawia dziś na korzyść Wolfa.

2. #Human Smoke

Tu się nic nie zmienia. No, prócz tego, że gracz z Polski zaprezentował taktykę opartą na teleportach, którą zmienił całkowicie grę Humanem.

3. #Kung Lao/Kabal

Za moich czasów nikt nim nie grał. Nikt nawet nie marzył by infinity robić jako zwykłe combo, a dziś nie dość, że się je robi bez problemu, to jeszcze na dwa sposoby. Dziś Kung mimo, że nadal jednak odstaje w wielu walkach, to jest pełnoprawnym trzecim miejscem. Stawiam go na równi z Kabalem, którego też ściąga pięknie z powietrza.

4. #Ermac

Offline johnx

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpnia 02, 2014, 06:15:04 pm »
Hm... Właśnie dziwi mnie, że Wolfa oceniasz tak bardzo wysoko. Zwróć uwagę, że Wolf jest postacią tylko ofensywną - nie można nim uciekać. Cała taktyka opiera się na parciu do przodu co łatwo może powstrzymać Sub-Zero swoim klonem lub Human/Ermac teleportem. Można co prawda podjąć się wyczekiwania na błąd przeciwnika, niestety wymaga to sporej cierpliwości - w dodatku Wolf nie sadzi tak potężnych kar po aaHP jak Human/Ermac. Faktycznie, nie napisałem dokładnie o co chodzi z instant jump punchami - ale tak, otwiera to combo dochodzące do ponad 60% dmg. Wilk nie posiada jednak teleportu, przez co znacznie traci na mobilności (chciałbym żeby miał chociaż taki teleport jak Human :D). Jak ktoś zacznie defensywną grę Subem, lub Humanem/Ermackiem to Wolf jest w naprawdę poważnych tarapatach - bo musi przerwać presję.

Nie wiem dlaczego mówisz, że Human nie może mieć ijp - przecież równie dobrze może je robić jak Wolf, Ermac czy nawet Kung. Jedyną postacią, która nie posiada ijp w Twojej liście top4 jest właśnie Kabal. Poza tym Smoke sadzi jeszcze potężniejsze combosy niż Nightwolf - również otwarte przez ijp. Więc to jak dla mnie jest do przedyskutowania - Wolf nie był i nie będzie raczej najlepszą postacią w grze. Myślę, że w walce turniejowej ciężko byłoby pokonać defensywne postacie, na które znacznie łatwiej jest wziąć kogoś z teleportem (nawet Kunga).

Ciekawi mnie też dlaczego Kabala posadziłeś w top#3. Jego zablokowany spin jest przez Humana i Kunga karany właściwie za prawie cały pasek zdrowia. Wydaje mi się, że Ermac jest w stanie więcej zdziałać w walce niż Kabal - dlatego u mnie Kabal jest właśnie znacznie niżej. Posiada też raczej przeciętne combosy w ataku - jedynie w obronie/kontrze można coś więcej zdziałać. Dlatego fajnie by było gdybyś napisał uzasadnienie dlaczego stawiasz astmatyka tak wysoko. Właśnie nigdy nie rozumiałem jego fenomenu i zawsze wydawał mi się postacią mocną, ale nie bardzo mocną - więc sprawiłbyś mi radość gdybyś mi to wytłumaczył, bo to może zmienić mój pogląd na grę - wiem, że Kabal jest silny, ale czy przewyższa Ermaca i jest na równi z Kungiem? No nie wiem.


EDIT:
Rozmowa z cześkiem przypomniała mi jedną ważną sprawę. Instant Jump Punche niestety straciły na wartości od kiedy ludzie nauczyli się to kontrować. Wystarczy po prostu się schylić lub zrobić roundhouse. Więc to też kwestia którą chciałem omówić. Bo wydaje mi się, że Wolfa oceniacie obydwaj bardzo wysoko właśnie przez ten pryzmat - a tak naprawdę kiedy ktoś wie jak na to grać, ijp są bezużyteczne - działają dobrze jedynie, jak wspomniałem w poprzednim poście jako wakeup attack. Poza tym w ataku raczej się tego nie stosuje - przecież postać mimo wszystko odrywa się od ziemi i wystarczy wcześnie (bardzo wcześnie) użyty anti air aby to skontrować. Także ta technika była mocna dopóki nikt jej nie znał - teraz jak wejdzie raz na walkę to jest wszystko. Znacznie bezpieczniej jest zacząć combo z ziemi - wtedy przynajmniej zmniejszamy prawdopodobieństwo dostania kontry.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 02, 2014, 06:47:37 pm wysłana przez johnx »

Offline slay3r2

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 15
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpnia 02, 2014, 06:35:46 pm »
Johnx ładnie to rozpisałeś. Nie pamiętam kiedy ostatnio grałem w mk/mk2, więc napiszę o umk3. Mimo tych wszystkich zalet Nightwolfa wymienionych przez Adepta pierwsze miejsce dla Human Smoke'a. Mocarna postać która samym pierdnięciem zjada pół krechy przeciwnikowi. Do tego jest bardzo szybki i posiada teleport za pomocą którego można kontrolować walkę.

2. Nightwolf
Nienawidzę tej postaci głównie za trudność w wykonywaniu na nim juggli :P. Sam Wilk też posiada mocne juggle, ale w mojej ocenie dużo trudniejsze do zrobienia niż u Humana.

3. Kabal
4. Kung Lao

5. Ermac
Moja ulubiona postać w tej części. Taki trochę słabszy Human :D. Uwielbiam go za OTG i telekinetic slam po którym można posadzić bardzo fajne juggle (60%+). Niestety jest dużo wolniejszą postacią od pozostałych i dlatego stawiam go dopiero na piątej pozycji.

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpnia 02, 2014, 07:10:43 pm »
Hm... Właśnie dziwi mnie, że Wolfa oceniasz tak bardzo wysoko. Zwróć uwagę, że Wolf jest postacią tylko ofensywną - nie można nim uciekać. Cała taktyka opiera się na parciu do przodu co łatwo może powstrzymać Sub-Zero swoim klonem lub Human/Ermac teleportem. Można co prawda podjąć się wyczekiwania na błąd przeciwnika, niestety wymaga to sporej cierpliwości - w dodatku Wolf nie sadzi tak potężnych kar po aaHP jak Human/Ermac. Faktycznie, nie napisałem dokładnie o co chodzi z instant jump punchami - ale tak, otwiera to combo dochodzące do ponad 60% dmg. Wilk nie posiada jednak teleportu, przez co znacznie traci na mobilności (chciałbym żeby miał chociaż taki teleport jak Human :D). Jak ktoś zacznie defensywną grę Subem, lub Humanem/Ermackiem to Wolf jest w naprawdę poważnych tarapatach - bo musi przerwać presję.

Na obecnym poziomie zatrzymujemy się dokładnie w miejscach w których minimalnie teleport i tak siądzie na bloku. Zwykły Teleport Baiting. Także nawet jeśli Ermac/Human posiadają teleporty, to Nightwolfem można spokojnie grać semi-ofensywnie. Do pewnego dystansu. Nie mówiąc już, że co z tego, że ktoś ma teleport co to zmienia oprócz strony z której nacierać będzie Wolfem ponownie? To wręcz sytuacja gorsza dla teleportujących, bo nie dość, że uciekają, to jeszcze muszą uważać czy nie zostali podpuszczeni do teleportów (jak fake sweepy w MK1). Poza tym mobilność? Mówisz o najszybszej postaci (na równi z Kabalem) robiącej cancel run jaby? Która ma bardzo szybki shoulder slam (i praktycznie nie karalny, bo albo zaryzykuję kucanie bez bloku mogąc nadziać się na podcinkę, albo zaryzykuję karę, która wcale nie musi wejść, bo recovery Nighwolfa jest przejebanie szybkie). Może bez IJP Nightwolfa bym ustawił pod Humanem, ale w obecnej sytuacji w której Instant Jump Punch potrafi dosięgnąć kogoś z kosmicznych odległości to nie ma szans by nie był #1.



Jeśli przyjmiemy, że Nightwolf jest takiego samego wzrostu jak każdy inny zawodnik typu ninja, czyli ma z 1.85 cm (średni wzrost. Jax 1.95 - 2 metry). To odległość z jakiej może zrobić IJP wynosi ponad 2 metry!! Jest to bardzo duża odległość, która jeszcze tak niedawno była całkowicie bezpieczna. Obecnie już trzeba być nie tylko uważnym na bliskim dystansie, ale i na dalszym-bliskim, mid-close, bo IJP chwyta zza dystansu:



Także to wcale nie tak, że Nightwolf nie jest mobilny. Nawet bez teleportu i tak każdy musi mieć się na baczności już nie tylko mając przeciwnika metr przed sobą, ale i aż dwa metry. Wiadomo, że można powiedzieć, że można to przewidzieć, że następuje to po biegu, ale rozbiec się jest łatwo w ułamek sekundy, a i nie zawsze się stosuje IJP, więc trzeba zgadywać. Widzisz, dawniej się takie biegi stopowało albo HP, albo LK z miejsca. Dziś już nie można tego robić, bo jak źle zgadniemy to siada nam na ryj IJP. A z Subem to nawet nie żartuj ;).

Cytuj
Nie wiem dlaczego mówisz, że Human nie może mieć ijp - przecież równie dobrze może je robić jak Wolf, Ermac czy nawet Kung. Jedyną postacią, która nie posiada ijp w Twojej liście top4 jest właśnie Kabal.

Faktycznie, jednak jego IJP są trudniejsze do wykonania.

Cytuj
Ciekawi mnie też dlaczego Kabala posadziłeś w top#3. Jego zablokowany spin jest przez Humana i Kunga karany właściwie za prawie cały pasek zdrowia.

Nikt normalny nie robi suchego spina w ważnym meczu. To nie Shoulder slam Wolfa, którego rzadko kiedy jest czas skontrować. Tak jak mówisz, spin jest karalny w 100%. Shoulder Slam w 15-25%. Kabal zasługuje na top 3 bo jednak jest ofensywną i defensywną postacią. Najmocniejszy w grze defens na air (powtarzające się kulki). Mocny defens na skoki (spin). A z ofensywy pressing, dobry rzut. Uniwersalna postać. Równie dobrze można to samo napisać o zablokowanym TKSie = 100 % kara. Nie mówiąc o zablokowanym teleporcie (to już ho ho). Tak samo re-luncher do zrobienia jak ten Ermackowy. Fakt, że comba Ermacka silniejsze, ale on nie jest ani aż tak ofensywny, ani aż tak defensywny jak Kabal. Jest po środku. Obrona teleportami (pocisk odpada, za wolny), a pressing run jabami i HK+LP. W obu przypadkach standard u Kabala wypada lepiej.

EDIT:

Cytuj
Rozmowa z cześkiem przypomniała mi jedną ważną sprawę. Instant Jump Punche niestety straciły na wartości od kiedy ludzie nauczyli się to kontrować. Wystarczy po prostu się schylić lub zrobić roundhouse. Więc to też kwestia którą chciałem omówić. Bo wydaje mi się, że Wolfa oceniacie obydwaj bardzo wysoko właśnie przez ten pryzmat - a tak naprawdę kiedy ktoś wie jak na to grać, ijp są bezużyteczne - działają dobrze jedynie, jak wspomniałem w poprzednim poście jako wakeup attack. Poza tym w ataku raczej się tego nie stosuje - przecież postać mimo wszystko odrywa się od ziemi i wystarczy wcześnie (bardzo wcześnie) użyty anti air aby to skontrować. Także ta technika była mocna dopóki nikt jej nie znał - teraz jak wejdzie raz na walkę to jest wszystko. Znacznie bezpieczniej jest zacząć combo z ziemi - wtedy przynajmniej zmniejszamy prawdopodobieństwo dostania kontry.

Nie żartuj. Raz, że myśląc, że ma się odległość, IJP nadal mogą wejść na luzie, a dwa RH jest za wolny na IJP. IJP w konfrontacji z RH wygrywa w 100 %, potestuj to zobaczysz. A odnośnie schylania, to ja kurwa nie wiem czy Ty będziesz robił IJP czy szedł dalej z cancel run jabami. Schylając się może i unikam IJP, ale i sam się nastawiam na atak przeciwnika, który jednak może nie będzie robił tej techniki i zacznie spamować cancelowanymi punchami. Nie mówiąc o tym, że całkowicie to zmienia grę, bo już nie mogę trzymać Cię na middle (bo mnie jebnie IJP), ani na close (bo mnie zaspamujesz podcinka, shoulder, cancele). Więc muszę Cię trzymać na daleki dystans. Więc sorry, ale jest ogromny game changer, którego nie brałeś pod uwagę.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 02, 2014, 07:19:33 pm wysłana przez Adept »

Offline johnx

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #12 dnia: Września 02, 2014, 09:07:49 pm »
IJP są faktycznie mocne, jednak combosy osobiście łatwiej robi mi się Ermackiem/Humanem - wybitka po IJP jest prostsza niż full combo Wolfa. Mimo wszystko IJP faktycznie są potężne, co uświadomiłem sobie pracując nad przyswojeniem sobie tej techniki, która już na naszym ostatnim sparingu często mi się przydawała. Sam jeszcze przeanalizuję w wolnym czasie Twoją odpowiedź i jeśli będę miał coś do dodania to na pewno napiszę.

Właśnie dowiedziałem się, że haker odpowiedzialny za balance hack MKII zabiera się za UMK3. Wstępna lista zmian:

Cytat: The Mortal Kombat Arcade Reference Page (Facebook)
Hey everyone. The MK2 hacker is now working on UMK3. The main effort is to re-balance the game and to nerf some characters while buffing others. Here is what's been done so far. Nothing is set in stone yet, but it will give you an idea of what's being done...
Ultimate Mortal Kombat 3: Tournament Edition hack
Current Changes
!! indicates the change has not been implemented
1. KABAL CHANGES
BLUR CHANGES:
Damage Protection added
5 frames added to startup (now active on frame 7)
Recovery increased slightly on hit/whiff and block
Glitch where Damage Protection is removed when airborne opponent falls out of Blur reaction animation has been fixed
Glitch where opponent can air special out of recovery after Blur reaction wears off in the air has been fixed
FIREBALL CHANGES:
Damage Protection added
Damage reduced from 23 to 18
GROUND SAW CHANGES:
Damage Protection added
Startup reduced to allow use in combos
Hit limit changed to allow use after any combo of up to 5 hits
Saw no longer disappears if Kabal is hit or forced to block
Saw now must be blocked low
COMBO CHANGES:
Damage Protection removed from LK,LK,HP branch combos ** This has been REVERTED
Damage reduced for LK,LK,HK,B+HK combo
Damage increased for Hooksword combo ender
Recovery after Hooksword combo ender reduced to allow combos in the corner, sweep midscreen against some characters, sweep in the corner against everyone, and Blur if only last hit connects.
VARIOUS CHANGES:
Throw damage reduced from 32 to 21
2. UNMASKED SUB-ZERO (USUB) CHANGES
COMBO CHANGES:
DP has been removed from the LK part of his 6-hit combo
Recovery on the 4-hit combo HP,HP,LP,B+HK has been reduced by 5 frames. This makes him -2 (-1 FA) on hit and even (+1 FA) on block.
ICEBALL CHANGES:
Iceball and Shower now cause damage on chip and hit (3px each)
Freeze duration has been reduced from 96 frames to 80 frames (this also affects OSZ)
DECOY CHANGES:
Decoy is now active for 8 additional frames
The disable timer for Decoy has been decreased from 256 frames to 240
The Proximity Failure distance for Decoy has been cut in half.
NOTE: The success distance from touching your opponent was about 17-19 pixels, so the distance was reduced by 9.
SLIDE CHANGES:
Slide is now a low attack
HITBOX CHANGES:
Slide hitbox changed to match OSZ/Reptile so it can now be used as crossup defense or jump back
Jump Kick hitbox increased downward and back.
* It now hits every character crouching and not blocking
* It no longer whiffs in the mirror match when both characters jump and kick at the same time
Jump Punch hitbox increased horizontally (it was too narrow before and would whiff when you were sure it hit)
NOTE: There is no way to make his JP connect on crouching opponents due to the position of his legs in the sprite forcing a landing animation way before any other character
VARIOUS CHANGES:
Sub can now throw an Iceball when Decoy is active
3. ORIGINAL SUB-ZERO (OSZ) CHANGES
COMBO CHANGES:
Recovery decreased for 3-hit kick ender combo by 6 frames
Recovery decreased for 4-hit popup combo by 7 frames
DP has been removed from the LK part of the HP,HP,LK,B+HK,F+LK combo
ICEBALL CHANGES:
Startup on Iceball has been reduced by 3 frames. It now matches the startup of USUB.
Iceball now cause damage on chip and hit (3px each)
Freeze duration has been reduced from 96 frames to 80 frames (this also affects USUB)
NOTE: Iceball is still bound by the rule that it cannot be used if the combo counter is >= 2
GROUND ICE CHANGES:
Hitbox slightly expanded horizontally
Active frames increased from 80 to 112
Recovery reduced by 4 frames
SLIDE CHANGES:
Slide is now a low attack
VARIOUS CHANGES:
Iceball can now be used when Ground Ice is active
4. SCORPION CHANGES
COMBO CHANGES
Hit reaction on HP,HP,U+LP changed to match Jax HP,HP,Blk,LP hit reaction
Recovery on HP,HP,U+LP reduced by 8 frames to allow Spear followup on all characters
Damage Protection added on the HK part of HP,HP,HK (this was done to equalize HK,HP,HP,HK,B+HK damage)
New combo paths added
* Knee Starter,HP,HP,+variations
* Knee Starter,D+HP,U+LP (D+HP animation sped up to combo easier)
5. KITANA CHANGES
COMBO CHANGES:
HK,HK now branches to B+LP
New option added after HK,HK,LK. You can do either HK,HK,LK,B+HK or HK,HK,LK,F+LK,B+HK
NOTE: This was done to give a reason to use the kick ender with the addition of the new branch combo.
FAN THROW CHANGES:
Double Damage Protection added to Fan Throw
Damage reduced from 22 to 18
FAN LIFT CHANGES:
Damage Protection has been removed
Fan Lift now does chip damage
Recovery on whiff reduced from 192 frames to 80 frames
Recovery on block reduced from 80 frames to 40 frames
SQUARE WAVE CHANGES:
Input changed to F,D,B,HP and input window reduced to prevent accidental activation when trying to uppercut while holding D+B to avoid throws
Kitana now recovers/falls faster after active frames
VARIOUS CHANGES:
Throw damage reduced from 32 to 21
6. MILEENA CHANGES
COMBO CHANGES:
Recovery after HP,HP,U+LP,D+LP reduced by 10 frames
ROLL CHANGES:
Damage Protection removed from Roll ONLY if it is the first hit in a combo
7. CYRAX CHANGES
NET CHANGES:
Damage Protection added to Net if hit count >= 2
THROW CHANGES:
Damage Protection removed
Damage reduced from 26 to 15
AIR THROW CHANGES:
Input window increased from 6 to 10 frames upon touching opponent
BOMB THROW CHANGES:
Recovery on Bomb Throw reduced by 3 frames (22 to 19)
Recovery on Dud reduced by 10 frames (32 to 22)
8. LIU KANG CHANGES
COMBO CHANGES:
3-hit popup now has Damage Protection instead of Double Damage Protection
FIREBALL CHANGES:
!! Make Low Fireball a low hit
!! High Fireball recovery reduced slightly
!! Low Fireball recovery reduced slightly
BICYCLE KICK CHANGES:
!! Ability to MBK removed
NOTE: Not yet implemented
9. SINDEL CHANGES
SCREAM CHANGES:
Scream no longer decreases the hit count
Scream now does chip damage
FLIGHT CHANGES:
Startup animation sped up
You can move sooner after activation
10. NIGHTWOLF CHANGES
COMBO CHANGES:
Downward hitbox reduced to remove HK,HK,B+HK corner infinite.
CHARGE CHANGES:
3 frames added to startup (Charge now active on frame 9)
Recovery increased by 2 frames (16 to 18)
11. JADE CHANGES
COMBO CHANGES:
HK,HK now branches to D+LP
New option added after HK,HK,LK. You can do either HK,HK,LK,B+HK or HK,HK,LK,B+LK,B+HK
NOTE: This was done to give a reason to use the kick ender with the addition of the new branch combo.
Damage Protection removed from the LK in the HP,HP,D+LP,LK combo
Damage reduced from 7 to 3 on the LK in the HP,HP,D+LP,LK combo
Damage reduced from 7 to 3 on the LK in the HK,HK,LK combo
NOTE: This was done to equalize the damage for the new kick combo option
GREEN KICK CHANGES:
Hit limit increased from 2 to 6
Block recovery reduced from 32 to 30
Hit recovery increased from 16 to 19
Whiff recovery reduced from 40 to 32
Distance traveled (active frames) increased by 1 frame
PROJECTILE INVULNERABILITY CHANGES:
!! You can now activate in the air
NOTE: This is not working for now
12. SONYA CHANGES
UPWARD BICYCLE KICK CHANGES:
!! Goes into punishment mode on block (like when Liu Kang's BK is blocked)
13. JAX CHANGES
GROUND POUND CHANGES:
!! Startup and Recovery made like UMKII Jax
MISSILE CHANGES:
!! Disable timer decreased
!! Glitch where P2 can't throw Missiles while charging Ground Pound like P1 has been fixed
GOTCHA GRAB CHANGES:
!! You can now get 6-hits
!! Damage adjusted so it is as close to the 5-hit as possible
!! Hits sped up like UMKII Jax
14. KANO CHANGES
AIR THROW CHANGES:
!! Damage increased from ## to ##
SHAKER CHANGES:
!! Recoveyr increased to prevent the infinite against the robots
15. ERMAC CHANGES
COMBO CHANGES
!! Completely new Kick Combos (still retains the original popup)
!! Damage Protection removed from HP,HP,B+LP,DF+HP
TELEKINETIC SLAM CHANGES:
!! Now counts as a hit in combos
FIREBALL CHANGES:
!! Ermac now has a recovery animation
16. SEKTOR CHANGES
COMBO CHANGES:
!! HK,HK combo is now a popup
DUMB MISSILE CHANGES:
!! Glitch where P1 can throw Dumb Missiles while a Smart Missile is active but P2 can't has been fixed
TELEPORT UPPERCUT:
!! Hit limit has been increased to 2
17. STRYKER CHANGES
HITBOX CHANGES:
!! LP downward hitbox has been increased to connect on more characters
RIOT GUN CHANGES:
!! Disable Timer on Riot Gun has been increased to prevent the infinite
!! Hitbox slightly extended forward
LOW/HIGH GRENADE CHANGES:
!! Recovery slightly reduced
BATON TRIP CHANGES:
!! Recovery reduced on whiff
!! No longer punishable on hit
18. SMOKE CHANGES
TELEPORT UPPERCUT CHANGES:
!! Damage Protection added
HARPOON CHANGES:
!! 3 frames added to startup (becomes active on frame 8)
AIR THROW CHANGES:
!! Proximity Success has been reduced
!! Damage reduced from ## to ##
GENERAL CHANGES:
!! You can no longer change to Human Smoke at the beginning of the round
NOTE: This will be done once Human Smoke is added to the Character Select Screen
19. HUMAN SMOKE CHANGES
COMBO CHANGES:
!! Completely new Kick Combos (still retains the original popup)
AIR THROW CHANGES:
!! Air Throw has been removed from his moveset
SPEAR CHANGES:
!! Spear is now disabled after 4-hits instead of 5
GENERAL CHANGES:
!! Walkspeed has been reduced
20. KUNG LAO CHANGES
HAT THROW CHANGES:
!! Recovery reduced slightly
TELEPORT CHANGES:
!! Damage Protection added to any Jump Starter into combo
NOTE: I don't know if this is even possible... or if it should even be done at all...
DIVE KICK CHANGES:
!! Disabled after 5 hits
SPIN CHANGES:
!! Can now only be used once per combo
21. SHANG TSUNG CHANGES
MORPH CHANGES:
!! Smoke (D,F,F,LP), Human Smoke (Blk,Run,LK), and Noob Saibot (F,D,D,B,HK) morphs added
!! Morphback recovery reduced like UMKII Shang to prevent infinites used against him
SUMMON CHANGES:
!! Summon is now a low attack
FIREBALL CHANGES:
!! Single Fireball recovery reduced slightly
NOTE: Check for corner infinites after making this change!
22. SHEEVA CHANGES
BLOCKING CHANGES:
!! Standing/Crouching block animations fixed so she doesn't randomly crouch or stand up when blocking
THROW CHANGES:
!! Damage Protection has been removed from her throw
GROUND STOMP CHANGES:
!! Startup animation has been sped up
FIREBALL CHANGES:
!! Slow Fireball added (F,D,B,LP)
23. NOOB SAIBOT CHANGES
GENERAL CHANGES:
!! Remove "boss" status so his lifebar is like a normal character
!! Walkspeed has been reduced
MOVE ADDITIONS:
!! Teleport added (D,U) using Kung Lao's code, block used to attempt to grab... if failed, go into punishment mode
!! Fireball (D,F,LP) added using Ermac's code, use Sindel Fireball graphics

Sam jestem ciekaw co się zmieni, jednak nie za bardzo mam czas to przeanalizować. Pytanie do tych co mają więcej czasu - jak te zmiany mogą wpłynąć na tier listę?
« Ostatnia zmiana: Września 02, 2014, 09:10:58 pm wysłana przez johnx »

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #13 dnia: Września 02, 2014, 09:48:25 pm »
Cytuj
Human Smoke
Spear is now disabled after 4-hits instead of 5

Nice!

Cytuj
KABAL:
Throw damage reduced from 32 to 21

The fuck??? Niby dlaczego.


Cytuj
SLIDE CHANGES:
Slide is now a low attack

A na co on był do tej pory? Na mid???


Ogólnie to zmiany ani dobre, ani złe. Ot, po prostu zmiany. Na pewno nieco to namiesza, zwłaszcza graczom, który każdy pixel animacji mają obcykany i każdy timing opracowany do perfekcji przy infinitach. Także dla casuali raczej dobre zmiany. Dla hardkorów - kto wie. Trzeba po prostu zagrać. Nie mam zdania na ten temat, i tak pewnie większość nadal będzie grała w oryginały.

Offline slay3r2

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 15
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
« Odpowiedź #14 dnia: Września 05, 2014, 03:54:26 pm »
Te zmiany wyglądają bardzo ciekawie, na pewno chętnie sprawdzę jak tylko ta wersja będzie dostępna. REO miał okazje sprawdzić bete na SummerJam.
http://testyourmight.com/threads/i-got-to-beta-test-umk3-te-summerjam-thoughts-impressions.45779/page-3#post-1474752 [nofollow]