Autor Wątek: Sheeva - poradnik  (Przeczytany 5676 razy)

Offline Luna

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 588
    • Zobacz profil
Sheeva - poradnik
« dnia: Kwietnia 27, 2011, 07:46:38 pm »
SHEEVA


Na starcie trzeba jasno powiedzieć – nie jest to postać silna. BA! W nowym Mortal Kombat Sheeva to postać najwolniejsza, o prawie bezużytecznym pocisku i stosunkowo słabych combosach. Zdecydowanie nie polecam jej osobą chcącym wymiatać online, gdyż jej opanowanie polega w dużej mierze na rozbijaniu bloku przeciwnika do czego służą aż trzy jej ataki. Jest to zresztą jej jedyna zaleta prócz chwytu na ataki z wyskoku. Na plus można zaliczyć kontrolowany teleport z naskokiem na przeciwnika, który możemy nieznacznie sterować poprzez wykonanie kombinacji D,U i sterowanie go w locie kierunkiem w przód lub w tył. Sheeva nie nadaje się do nakładania pressingu na przeciwnika z powodu bardzo wolnych i czytelnych ciosów, raczej polecał bym skupienie się na grze z kontry. Sytuacji nie naprawia fakt, że jej rzuty są w istocie ciosami, które można zblokować i nie mają jako takich właściwości rzutów. Również i kombinacje przy ścianie nie koszą mózgu rozbudowaniem i zbieraną energią. Mimo tych tak wielu przecież oczywistych wad, warto jednak spróbować z tym zawodnikiem swoich sił.

CIOSY SPECJALNE:
Fireball: D~F~BP
Jedyny projectile tej postaci i na nieszczęście jeden z najgorszych w całej grze. Wolny, o bardzo długim cast-time’ie. Dzięki temu nie ma co marzyć o prowadzeniu spamu na odległość. Użyteczny prawie tylko i wyłącznie jako końcówka combosa.

Jump Stomp: D~U
Teleport na przeciwnika jaki znamy z klasycznych odsłon serii w wykonaniu sub-bossów np. O jego użyteczności przede wszystkim stanowi fakt nieblokowalności. Zaletą jest też możliwość sterowania opadaniem poprzez przytrzymanie kierunku w przód lub w tył podczas wyskoku Sheevy w górę. Warto odnotować, że po stompie na przeciwniku, Sheeva znajduje się w bliskiej mu odległości co stwarza opcję na wykonanie rzutu, bądź wciśnięcie następnego combosa. Oczywiście przy założeniu, że nie nadziejemy się na chamski Wake-up. Ostatnią zaletą tego ataku jest możliwość jego wciśnięcia do combosa, gdy ten zostaje blokowany przez przeciwnika. Stwarza to okazję do wybrnięcia z potencjalnej kontry z jego strony.

Ground Pound: D~ B~BK
Jeden z największych atutów Sheevy. Cios nieblokowany, możliwy do uniknięcia jedynie poprzez wyskok. Nie ma możliwości jego spamowania z drugiego końca planszy ze względu na duży cast-time. Niewątpliwie jest to jednak absolutny niezbędnik w combosach przy których nie podbijamy przeciwnika. Jeden z trzech ataków potrafiących rozbić gardę przeciwnika i tym samym uniknąć kary na potencjalnym jego bloku.

Grab and Punch: B~F~FK
Jako atak specjalny jest raczej słaby bo blokowalny i z krótkiego dystansu z którego bardziej praktyczne jest wykonanie rzutu bądź szybkiej serii. Nie można mu jednak odmówić mocy którą widać zwłaszcza w połączeniu w combosach. Chwyta zarówno postacie na ziemi, jak i te znajdujące się w powietrzu na wysokości rąk Sheevy. Zdecydowanie warto używać pod ścianą w wykończeniach wszelkich kombinacji tym bardziej, że ściana zapewnia gwarantowany chwyt bez względu na wysokość podbicia przeciwnika.

Anti-Air Grab: D~ F~FP
Świetny anty-air do karania wszelkiego rodzaju spamerów ciosów z wyskoku. Sheeva szczytem mobilności nie jest, ale dzięki temu zagraniu skutecznie uniemożliwia przeskoki za siebie. Dodatkowym atutem jest możliwość podpięcia tego ataku do juggli, jednak ze względu na obrażenia, poleca się „Grab and Punch”. Również najlepiej chwytać po jugglu przy ścianie, gdyż najpewniej „siada”.

Low Grab: D~B~ FK
W zasadzie najmniej użyteczny cios specjalny. Nic dodać nic ująć. W walce z przeciwnikiem nie zdarzyło mi się ani razu go użyć.
 
WYKOŃCZENIA:
Fatality 1 - Stripped Down: F~D~D~F~FP (Sweep)
Fatality 2 - Lend a Hand: F~B~F~B~BK (Sweep)
Babality: D~D~D~B~BK (Jump)
Stage: D~D~D~D~FP (Varies)


COMBOSY:
FP,BP,B+FP [MID JUGGLE STARTER]      
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,B+FP [6 HIT 17%]
   |   - - >   F DASH - - > B+BP [4 HIT 15%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,B~F~FK [12 HIT 25%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,EX B~F~FK [11 HIT 27%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,D~F~FP [8 HIT 22%]
   |   - - >   F DASH - - > FP, BP,EX D~F~FP [8HIT 25%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,B+BP,F+FP [6 HIT 22%]
   |   - - >   F DASH - - > FP, D~F~FP [5 HIT 20%]
   |   - - >   F DASH - - > FP, EX D~F~FP [5 HIT 22%]
   |   - - >   F DASH - - > F+FK [4 HIT 18%]
   |   - - >   F JUMP - - > FK  lub  BK [4 HIT 15%]

Kombinacje z szybkim starterem idealnym wprost na ataki z kontry.  Warto zwrócić uwagę zwłaszcza na kombinację za 25% HP bez użycia EX. Łatwa w wykonaniu i bardzo efektywna. W razie uderzenia na blok można po drugim ciosie przy starterze wsadzić nieblokowany stomp co pomaga wybrnąć z ewentualnej kontry przeciwnika. Wymagany jest do tego niestety duży refleks.

B+BP, FP+BP [LOW JUGGLE STARTER]
        |   - - > B~F~FK [9 HIT 31% - GLITCHED? – WALL GWARANT]
        |   - - > EX B~F~FK [8 HIT 34% - GLITCHED? – WALL GWARANT]
        |   - - > D~F~BP [3 HIT 26% - NO WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~BP [3 HIT 27% - NO WALL ONLY]
        |   - - > D~F~FP [5 HIT 27% - WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~FP [5 HIT 31% - WALL ONLY]

Zaletą tych combosów jest konieczność ich blokowania z kucnięcia. Dzięki temu mamy większą szansę ich "wsadzenia". Dodatkowo kombinacje te są wręcz łopatologicznie łatwe, a zbierają konkretną ilość życia. Przy ścianie jest to absolutny faworyt. Jedynym minusem jest dość duży cast-time pierwszego uderzenia.

B+FP,B+BP [MID STUN]
   |   - - > B~F~FK [9 HIT 22%]
   |   - - > EX B~F~FK [8 HIT 24%]
   |   - - > D~F~BP [3 HIT 16%]
   |   - - > EX D~F~BP [3 HIT 18%]
   |   - - > ON GUARD - - > D~B~BK [1 HIT 8% GUARD BREAK]
   |   - - > ON GUARD - - >EX  D~B~BK [2 HIT 15% GUARD BREAK]

Kombinacje nie wymagające podbić zawsze są w cenie, gdyż nie wymagają DASHowania. Zaletą powyższych jest fakt, że nawet gdy przeciwnik blokuje, mamy szansę wyjść obronną ręką rozbijając jego gardę.

BP,FP,BP [MID STUN]
   |   - - > B~F~FK [10 HIT 23%]
   |   - - > EX B~F~FK [10 HIT 23%]
   |   - - > X-RAY  [7 HIT 36% GUARD BREAK]
   |   - - > D~B~BK [4 HIT 15% GUARD BREAK]
   |   - - > EX D~B~BK [5 HIT 22% GUARD BREAK]

Kolejne kombinacje nie wymagające podbić. Na uwagę zasługują zwłaszcza te rozbijające blok, w tym i jeden z dwóch gwarantowanych X-RAYów jakie Sheeva ma w swoim arsenale. Zaletą tych combosów jest łatwość ich początku, dzięki czemu nie trzeba błyszczeć refleksem by dostosować się do sytuacji (garda przeciwnika/brak gardy). Gdy combos nie jest blokowany, zdecydowanie polecam używać ciosu z chwytem (kombinacja 10 HIT za 23%). Co prawda X-RAY jest możliwy do uniknięcia gdy przeciwnik się blokuje, jednak musi się on wykazać dość sporym refleksem. Dlatego też jest to kombinacja w miarę bezpieczna.

BP,FP,BP,F+FP [MID JUGGLE STARTER]
   |   - - > D~F~BP [5 HIT 23%]
   |   - - > EX D~F~BP [5 HIT 25%]
   |   - - > B~F~FK [11 HIT 28% - WALL ONLY]
   |   - - > EX B~F~FK [10 HIT 30% - WALL ONLY]
   |   - - > D~F~FP [7 HIT 25%]
   |   - - > EX D~F~FP [7 HIT 28%]

Jedne z najlepszych combosów tej postaci. Zdecydowanie nadużywać.

F+FK [LOW STUN]
   |   - - > D~F~BP [2 HIT 15%]
   |   - - > EX D~F~BP [2 HIT 17%]
   |   - - > D~B~BK [2 HIT 12% GUARD BREAK]
   |   - - > EX D~B~BK [3 HIT 19% GUARD BREAK]
   |   - - > B~F~FK [8 HIT 21%]
   |   - - > EX B~F~FK [7 HIT 24%]
   |   - - > X-RAY [5 HIT 36% GUARD BREAK]

BARDZO przydatne i BARDZO łatwe kombinacje. Drugi gwarantowany X-RAY to podstawa zwłaszcza, że poprzedzający go cios nogą ma tu raczej rolę kontrolną i utrzymuje przeciwnika na ziemi. Mimo mniejszej ilości uderzeń, zbiera identyczną energię co wyżej opisana, bardziej rozbudowana wersja. Zaletą tych kombinacji jest niewątpliwie początek poprzez uderzenie na nogi (konieczność bloku z kucnięcia).

FK, FK [MID JUGGLE STARTER]
        |   - - > B~F~FK [9 HIT 24%]
        |   - - > EX B~F~FK [8 HIT 26%]
        |   - - > D~F~FP [5 HIT 21% WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~FP [5 HIT 24% WALL ONLY]
        |   - - > D~F~BP [3 HIT 20% WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~BP [3 HIT 21% WALL ONLY]

Bardzo proste kombinacje, które są w zasadzie do zrobienia bez jakiegokolwiek doświadczenia gry tą postacią. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że cast-time początkowej sekwencji jest stosunkowo długi.

Tyle na dzień dzisiejszy. Możliwe, że już więcej cudów nią nie wyciągnę. Zabrakło oczywiście combosów ze zmianą zawodnika, ale na do może jeszcze przyjdzie czas. Teraz czekam na wasz odzew odnośnie tej postaci, bo jak już pisałem - wszystkie sugestie mile widziane!


« Ostatnia zmiana: Kwietnia 28, 2011, 11:09:52 pm wysłana przez Luna »

Offline Luna

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 588
    • Zobacz profil
Odp: Sheeva
« Odpowiedź #1 dnia: Kwietnia 28, 2011, 11:14:23 pm »
Poprawiłem nieco tekst, dodałem opisy ciosów specjalnych i nieco zmieniłem opisy combosów.

N'joy people.

Offline Dumian

  • Administrator
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 52
    • Zobacz profil
  • PSN ID: DumianPL
Odp: Sheeva - poradnik
« Odpowiedź #2 dnia: Września 06, 2011, 02:54:05 pm »
Powyższy poradnik powstał w oparciu o poprzednią legendę (kliknij aby zobaczyć), obecnie stosujemy nową, która przyjęła się jako notacja międzynarodowa i uniwersalna - znajdziecie ją w temacie z poradnikiem ogólnym dotyczącym systemu gry Mortal Kombat.

FP – front punch - 1 (domyślnie kwadrat na PS3)
BP – back punch - 2 (domyślnie trójkąt na PS3)
FK – front Kick - 3 (domyślnie krzyżyk na PS3)
BK – back Kick - 4 (domyślnie kółko na PS3)