Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Nice_Boat

Strony: [1]
1
Mortal Kombat (2011) / King of the Hill
« dnia: Września 10, 2011, 09:12:47 pm »
Proponuję zabawę. Polega ona na tym że jest sobie "król wzgórza" i kolejne zapisane osoby próbują go zdetronizować wygrywając mecz do 5 winów. Zapisy chętnych są w tym wątku - kto pierwszy się wpisze ten pierwszy gra, tak żeby mecze szybko szły. Co wy na to? Na pierwszego króla proponuję Onizukę.

2
LEGENDA
1 - cios FP
2 - cios BP
3 - cios FK
4 - cios BK
BLK - blok
Throw - rzut
u - strzałka w górę
f - strzałka w przód
d - strzałka w dół
b - strzałka w tył
~ - cancel
_ - albo jedna opcja, albo druga; 1_2 oznacza że wykonujemy w danej kombinacji FP albo BP
, - oddziela speciale i stringi w danej kombinacji; 1,2 oznacza wykonanie FP a potem BP; w zapisie 1, 1, 1,1 należy zwrócić uwagę na spacje - w takiej sytuacji oznaczają że pierwsze dwa FP wykonujemy oddzielnie, a nie jako jednego stringa, natomiast dwa ostatnie już w ramach jednego stringa
+ - oznacza że należy dane przyciski wcisnąć równocześnie
() - oznacza że ciosy w nawiasie należy whiffnąć, tj. muszą "spudłować"
jp - jumping punch, cios pięścią ze skoku po skosie
jk - jumping kick, kopnięcie ze skoku po skosie
njp - neutral jumping punch, cios pięścią ze skoku w górę
njk - neutral jumping kick, kopnięcie ze skoku w górę
AA - anti-air, cios zdejmujący skaczącego przeciwnika

Stara legenda: http://mk.honmaru.pl/forum/index.php?topic=1912.0

Pasek EX
Pasek EX jest jedną z absolutnie najważniejszych rzeczy wpływających na wynik meczu - z tym chyba nikt nie będzie polemizował. Wielu ludzi jednak nie wie jak to dokładnie działa, więc wrzucę podstawowe informacje:
Pasek można ładować zasadniczo na 4 sposoby:
- tracenie HP - 50% naszego paska życia to jeden pasek EX;
- uderzenie na blok przeciwnika, za każdy cios na blok dostajemy tyle samo energii niezależnie od wysokości chip dmg (choć kumuluje się to z bonusem za speciale); 12 ciosów to jeden pasek, liczy się tylko ilość trafień;
- robienie speciali - ilość zyskanego paska zależy od speciala, każdy daje inny bonus; kumuluje się z trafianiem na blok;
- bonus za first hit - każdy wie o co chodzi, ale dla porządku napiszę; pierwsze trafienie w meczu = +1 pełen pasek;

Breaker
Przód + blok, wyrywamy się z dowolnego comba. Proste i logiczne, natomiast robić breakera nie zawsze się opłaca i należy brać pod uwagę następujące czynniki:
- jak zaawansowane jest combo; niekoniecznie warto tracić 2 paski na ostatnim ciosie w danej kombinacji;
- jak duży potencjał ma dane combo; niekoniecznie warto tracić breakera na combo po AA-jp zadające 20% - tutaj po prostu trzeba znać matchupy;
- jak duża jest różnica życia; kiedy przeciwnik ma 10% życia, a my mamy 90% czasem warto przyjąć jego combo na klatę niczym prawdziwy syn Odyna licząc na zaczęcie następnej rundy z solidnym paskiem;
- z niektórymi postaciami bardziej opłaca się oszczędzać na breakery niż z innymi (Cyrax z solidnym paskiem może nam zdjąć 80% życia, Jax z pełnym paskiem w cornerze robi 100% combo itp.).
Należy pamiętać że nie można breakować ciosów typu projectile, X-Rayów i rzutów (w tym airhtrowów). Należy też uważać na przypadkowe breakery - zakładam że nikt nie chce breakować jakiegoś wielohitowego speciala który jest liczony jako kilka ciosów tylko dlatego że nacisnął za późno blok i trzymał przód bo np. akurat chciał podejść; wbrew pozorom takie rzeczy się zdarzają i należy na to uważać.

Framedata
To jest akurat proste. Gra generuje 60 klatek animacji na sekundę, 1 klatka to po prostu jednostka czasu tj. 1/60 sekundy. Wypadałoby wprowadzić tutaj koncepcję przewagi: tj, przewagę mamy wtedy kiedy w jakiejś sytuacji przeciwnik musi poczekać X klatek zanim jego input zacznie przekładać się na wykonanie czynności w grze (np. jak mamy cios który daje przewagę 5 klatek na blok i zaczniemy 7 klatkowy cios po takiej akcji to przeciwnik nie zdąży nawet z 4 klatkowym ciosem). Sytuacja neutralna to taka sytuacja, w której nikt nie ma przewagi. Każdy cios ma startup (ilość klatek potrzebnych do rozpoczęcia "działania" ataku), klatki aktywne (ilość klatek w których atak po zetknięciu z hitboxem oponenta zarejestruje się jako trafiony) i recovery (ilość klatek w których nic nie możemy zrobić bo postać "cofa się" po ciosie).

Hitbox
Jest to część postaci rejestrowana przez fizykę gry którą w danym momencie da się trafić (w kontekście ataku część postaci wykonująca dany cios której zetknięcie z hitboxem przeciwnika spowoduje zarejestrowanie trafienia). Jest to bardzo istotne ponieważ w grze występują miejscami ogromne wariacje w kwestii pushbacku spowodowane różnicami w hitboxach, mamy też bardzo wiele ataków obniżających hitboxa do tego stopnia że praktycznie gra traktuje taką postać jak leżącą.

OTG
Atak off the ground, czyli trafiający leżącego przeciwnika. Każda postać ma uniwersalne OTG w postaci d+3 i opóźnionego jk. Należy pamiętać że przeciwnik trzymający odpowiedni blok nadal zablokuje nasz atak, ale zostanie podniesiony do animacji z odpowiednim blokiem.

Armor i Super Armor
Armor to właściwość ciosu powodująca że możemy przyjąć na klatę atak przeciwnika łykając obrażenia, ale nie zmieniając statusu naszej animacji (tj. robimy dalej to co robiliśmy mimo trafienia). Ciosy mają armora na określoną ilość trafień - np. wykonująć EX-Spear mamy 1 trafienie armora (czyli np. można przyjąć uppercuta, ale jak przeciwnik wsadzi 2 ciosy zanim wejdziemy w klatki aktywne to smuteczek). Super Armor to po prostu Armor na nieskończoną ilość trafień (tj. do końca animacji ciosu nie można nas niczym z niej wybić). Istnieją ciosy z właściwością armor breaking, co oznacza że ignorują armora. Wszystkie X-Raye mają ową właściwość. Niektóre ciosy pewnych postaci mają klatki absolutnej nietykalności - nie można z nich wybić, nie można też zadać obrażeń.

Wakeupy i gra z ziemi
Kiedy przeciwnik nas przewróci możemy:
- zrobić recovery rolla - wciskamy jakiś przycisk albo kierunek i postać się przetacza wracając do pozycji stojącej zamiast knockdowna. Istnieją ciosy które wykluczają taką możliwość (prosty przykład - o jeden NJP za dużo w jugglu, czyli tzw. splat); postać toczy się zawsze do tyłu;
- przeleżeć dłużej na ziemi przytrzymując dół; leżymy wtedy bez bloku i zbiorą nas ataki otg. Można też leżeć z low blokiem (d+blk), będziemy wtedy odpowiednio blokować ciosy przeciwnika. Nie ma możliwości leżenia w nieskończoność, po pewnym czasie gra nas sama podniesie;
- wykonać wakeup attack - w momencie przyglebienia wykonać jakiegoś speciala, co spowoduje że postać zamiast normalnie się podnosić po prostu zaatakuje; można wakeupować po recovery rollu, w wypadku knockdowna uniemożliwiającego rolla trzeba dobrze stimingować wakeupa z momentem podniesienia postaci przez grę; niektóre ciosy u każdej postaci mają klatki nietykalności przy użyciu w wakeupie (działa to jak armor, ale nie tracimy życia); nietykalność na wakeupie działa dość zabawnie; mamy X klatek nietykalności podczas podnoszenia się (liczba ta nie jest dokładnie znana, choć patch 1.05 wydłużył okienko o 2 klatki w stosunku do 1.04), po czym mamy 10 klatek nietykalności od momentu wprowadzenia kombinacji nietykalnego speciala - wprowadzimy za późno, jest okienko między nietykalnością ze wstawania a nietykalnością ze speciala, do tego niektóre ciosy mają więcej niż 10 klatek startupa więc nie mamy nietykalności na całym wakeupie; oznacza to że teoretycznie można przeciwnika wybić z poprawnie wykonanego wakeupa z długim startupem, choć w praktyce jest to bardzo ryzykowne; jeżeli ktoś ma rozkminę dlaczego NRS umieścił tak porąbany system wakeupów w grze to myślę że wszystkie wątpliwości wyjaśni ten filmik: http://www.youtube.com/watch?v=iwGFalTRHDA
- nie robić nic - postać grzecznie się przewróci a potem sama wstanie.

Tech jump, tech crouch
Niektóre ciosy powodują że gra traktuje naszą postać jako skaczącą (tech jump) lub kucającą (tech crouch) w aktywnych klatkach. Wbrew pozorom nie jest to tak istotne, bo mało tego jest.

Uppercut
Większość uppercutów nie jest dobrym narzędziem AA z powodu hitboxa i/lub szybkości. Należy używać ich w tej roli sytuacyjnie. Szybkie d+2 daje nam uppercuta ze stójki, bez animacji kucnięcia.

Poziomy ataku
Są 3 poziomy ataku:
- high - da się pod tym kucnąć, blokować wysoko lub nisko
- mid - nie da się kucnąć, blokować wysoko lub nisko
- low - nie da się kucnąć, blokować nisko.

Niektóre ciosy są tzw. overheadami, tj. można je blokować tylko wysoko. W practice mode przy trafieniu przeciwnika mamy oznaczenie high (czytać jako high), low (czytać jako low) i medium (czytać jako overhead). Czemu tak jest? W tym filmiku prawdopodobnie znajdziecie wyjaśnienie: http://www.youtube.com/watch?v=iwGFalTRHDA

Jail
Jail to sytuacja która ma miejsce kiedy trafi nas string przeciwnika i uniemożliwia zmianę wysokości bloku, ruch czy cokolwiek innego, de facto pozostawiając nam możliwość dalszego blokowania na tej samej wysokości albo zostania trafionym; nie wszystkie ataki jailują.

Stagger
Stagger to animacja pojawiająca się po trafieniu określonym nieprzewracającym ciosem podczas której nie można robić nic oprócz blokowania na dowolnej wysokości (nie przełoży się to na wygląd samej animacji). Przykładem może tu być sytuacja po trafieniu lowhatem Kung Lao - przeciwnik zatacza się do tyłu, a Lao może w tym czasie do niego podejść i zaatakować ponownie czy też wykonać jakieś inne działanie.

Rzuty
Można rzucać do tyłu lub do przodu. Nie ma możliwości zobaczenia który rzut przeciwnik wykonał. Z rzutu do tyłu wyrywamy się 1 lub 3, z rzutu do przodu 2 lub 4. Nie można wyrywać się z rzutu trzymając blok. Od patcha 1.05 nie mamy gwarantowanej próby rzutu po jp trafionym na blok. Wszystkie rzuty whiffują jeżeli przeciwnik jest w staggerze, w związku z tym jeżeli chcemy rzucić po trafionym normalu należy np. wykonać wcześniej dasha do przodu i rzucić dopiero kiedy oponent powróci do stanu neutralnego.

Blok
Recovery z niskiego bloku jest wolniejsze niż z wysokiego. Istnieje możliwość zablokowania niskiego ataku ze stojącego bloku poprzez przytrzymanie bloku i wciśnięcie na chwilę dołu. Istnieje możliwość tzw. fuzzy guardowania, czyli zabezpieczenia się przed każdą opcją przeciwnika w wariancie low/overhead przez przytrzymanie timingowo dołu w momencie kiedy wyszedłby low i przytrzymanie stojącego bloku w momencie kiedy wyszedłby overhead; nie da się stosować tej techniki jeżeli oba warianty ataku mają zbyt podobną ilość startup frames (np. jeżeli przeciwnik ma opcję na 18 klatek i 19 to powodzenia z ogarnięciem obu bloków w czasie 1/60 sekundy).

Crossupy
Crossup to skok przeskakujący nad przeciwnikiem. Z uwagi na przewagi na bloku przy różnych stringach wiele osób ma problemy z pressure game typu jp~string, crossup jp~string, crossup w drugą stronę jp~string itp. - ale jest na to bardzo dużo sposobów, wystarczy tylko zachować zimną krew:
- skok do tyłu z jk (większa skuteczność) albo jp (mniejsza skuteczność z powodu mniejszego hitboxa ataku); przeciwnik żeby zapakować nam jp z naskoku musi je nieco opóźnić, wyskakując z atakiem zamierzonym jako AA stawiamy się w sytuacji w której mamy absolutną pewność wygranej w wymianie w powietrzu;
- njp - wygrywa wymiany w powietrzu z podobnych powodów co zwykłe jk i jp, daje juggla;
- uppercut - zależne od postaci, niektóre są po prostu za wolne i mają za małego hitboxa żeby być skutecznymi, odradzam takie zagranie;
- special z dobrym AA hitboxem albo armorem - pewniak albo prawie pewniak, Armor działa tutaj tak że łykamy jp przeciwnika a potem robimy mu kuku co często prowadzi do juggla;
- stojący normal z dobrym hitboxem - bardzo sytuacyjne, ale czasem da radę i mamy juggla/knockdowna, zwłaszcza piąchy się tutaj sprawdzają;
- dash w stronę z której przeskoczył nas przeciwnik;
- d+1 - dużo postaci z lekkiego obniżenia hitboxa które daje ten cios może zrobić skuteczne AA i nawet przejść do pełnego combosa (np. Cyrax), nie jest to 100% skuteczne ale na pewno warte rozważenia;
- obniżenie hitboxa do poziomu leżącej postaci, np. d+4 Mileeny - trzeba jednak mieć pewność że przeciwnik nas nie "przeczyta" i nie zaatakuje jk które to zbiera i wbrew pozorom daje możliwość zadania od 13% do 40%, zależnie od postaci.

Cancel
Cancel polega na tym że wyprowadzamy szybko jakiegoś speciala, blok itp. powodując zatrzymanie danego ciosu i anulowanie jego recovery. To właśnie cancele sprawiają że można linkować speciale w stringach.

Movement
Naciskając dwa razy kierunek postać wykona tzw. dasha. Przytrzymując po prostu kierunek uzyskamy płynniejszy, ale wolniejszy ruch. Istnieje też technika tzw. blockdashowania, czyli cancelowania dasha w przód lub w tył blokiem. Daje to efekt ruchu który jest niemal w całości zabezpieczony blokowaniem; szybko wykonana seria blockdashów jest szybszy niż seria normalnych dashów. Należy też pamiętać o tym że ruch w MK9 nie jest płynny, tj. o ile nie wykonamy cancela musimy liczyć się z tym że postać musi dojść do końca animacji dasha lub kroku w przypadku płynnego chodzenia. Jest to o tyle istotne że kiedy np. baitujemy dystansem powinniśmy poruszać się jak najbardziej płynnie (czyli normalnym chodzeniem), tak żebyśmy mieli jak największą szansę wykorzystania whiffa przeciwnika równocześnie nie dając mu możliwości zaatakowania nas kiedy jesteśmy w środku animacji.

3
Mortal Kombat (2011) / Czego chcemy od tego forum?
« dnia: Września 06, 2011, 11:37:25 am »
Jak już zapewne niektórzy zauważyli, zostałem moderatorem i staram się wprowadzić tutaj odrobinę miłości dla MK9 granego mniej casualowo, a bardziej turniejowo. Uważam że każdy gracz, nawet taki który gra raz w miesiącu może na takich materiałach skorzystać - w końcu nikt nie mówi o wiązaniu swojego życia z MK itp, po prostu myślę że miło się ogląda filmy z turniejów czy tam miło się wyczytane na forum taktyki stosuje w celu zostania mistrzem osiedla... a może potem pojawić się ochota na coś więcej i będziemy mieli kolejnego zawodnika na scenie turniejowej. W związku z tym chciałbym dowiedzieć się, czego konkretnie się koledzy tutaj od tej strony spodziewacie - więc serdecznie dziękuję za każdy głos oddany w ankiecie.

Pamiętajcie - scena to MY, rozkręćmy to, niezależnie od poziomu skilla czy wkładu, każdy ma coś wartościowego!

4
Mortal Kombat (2011) / Mortal Kombat - filmy turniejowe
« dnia: Września 06, 2011, 09:56:45 am »
W tym temacie umieszczamy linki do streamów z turniejów MK. Można dyskutować do woli, pierwszy post będzie updatowany raz na kilka dni tak żeby lista była w miarę aktualna. Póki co jest na niej straszny oldschool.

http://www.youtube.com/watch?v=8UALJWTCnW4 - Revelations 2011 Top 8
http://www.youtube.com/watch?v=MouoIcgLiT8 - Body Shop Saturday 11: MK9 Grand Finals DES Thomahawk (Noob) vs K Hunter (Liu Kang)
http://www.youtube.com/watch?v=C_8EatOZOQk - Relacja z turnieju Mortal Kombat: klub Liverpool/Wrocław/25.05.2011
http://pl.justin.tv/teamsp00ky/b/287933112 - Community Effort Orlando, Top 8 od 01:37:00
http://pl.justin.tv/teamsp00ky/b/287939333 - Community Effort Orlando, Top 8 od początku
http://pl.justin.tv/teamsp00ky/b/284859511 - PowerUP 2011
http://pl.justin.tv/teamsp00ky/b/284867300 - PowerUP 2011
http://pl.justin.tv/teamsp00ky/b/284935827 - PowerUP 2011
http://www.youtube.com/watch?v=Lqt2QCPDI7s - Battlefield Arcadia @ PNT Franklin Sq #01 - WF - Reo VS [EMP] Tom Brady
http://www.youtube.com/watch?v=-WdGPpdKbNs - Battlefield Arcadia @ PNT Franklin Sq #01 - LF - [EMP] Tom Brady VS Long Island Joe
http://www.youtube.com/watch?v=4_KMTFO_Nxo - Battlefield Arcadia @ PNT Franklin Sq #01 - GF - Reo VS Long Island Joe
http://www.justin.tv/teamsp00ky/b/285968246 - PDP Nationals

5
Kung Lao / Kung Lao guide by Nice_Boat (poprawiony i zgodny z wersją 1.05)
« dnia: Września 03, 2011, 05:39:45 pm »
PRZYDATNE NORMALE I STRINGI:

1,1,2,1 - 10 klatek startupu na pierwszym ciosie, trafia HMHH. Po pierwszym ciosie następny spowoduje jaila i przeciwnik nie będzie mógł już wyjść ze stringa kucając, w związku z tym po JP string ten jest 100% bezpieczny - nie da się wtedy pod nim kucnąć i przerwać go pokiem czy uppercutem. Każdy cios oprócz ostatniego można cancelować w dowolnego speciala lub X-Raya. Przeciwnik nie może nas ukarać w żaden sposób niezależnie od tego na którym ciosie zakończymy stringa. String ten może być hitconfirmowany - na blok robimy do końca albo cancelujemy w lowhata, na hit cancelujemy po trzecim uderzeniu w spina i jugglujemy.
b+3,3,3 - 11 klatek startupu, trafia LMH. Pierwszy i drugi cios można cancelować na hitconfirmie w spina, wykonywanie trzeciego ciosu jest niewskazane. NJP w jugglu zaczętym od tego stringa spowoduje splata.
2,4 - 7 klatek startupu na pierwszym ciosie, trafia HL; jeżeli któryś z ciosów trafi mamy możliwość wykonania 1+3 w celu dołączenia kolejnego ciosu, a następnie just-frame'owego 2 lub 4 w celu zakończenia kombinacji jeszcze jednym uderzeniem. Po 2,4 można również wykonać overheada (1+2) lub podlinkować dowolnego speciala, co daje nam proste 50/50 overhead/lowhat. Zalinkowanie spina jest zależne od stance postaci - jeżeli obie będą zorientowane w ten sam sposób (obie przodem do ekranu lub plecami do ekranu), spin trafi; jeżeli nie, whiffnie.
2,1 - 7 klatek startupu, trafia HM; w przeciwieństwie do 2,4 spin podlinkowany do tego stringa trafi niezależnie od stance KL i przeciwnika. W związku z tym jest to najlepszy string do karania oponenta - daje większe obrażenia niż 1,1,2 i takie same co 2,4 - natomiast nie wymaga w przeciwieństwie do 2,4 ciągłego śledzenia ustawienia postaci.
2,1,2,1,2 - 7 klatek startupu, trafia HMMMM. Na bloku daje nam 3/4 paska i zadaje ok 10% chip dmg, można zakończyć overheadem (1+2) lub cancelować w dowolnego speciala. Wersja podstawowa jest karalna na szybkiego speciala, wersja z overheadem na szybkiego speciala bądź w przypadku niektórych postaci na combo. Nie należy używać w połączeniu ze spinem do zaczynania juggli, damage scaling robi się wtedy morderczy.
f+2 - 22 klatkowy overhead, daje przewagę na trafieniu, na bloku z bliska karany za pełne combo, na krawędzi zasięgu znacznie bezpieczniejszy. Teoretycznie daje 50/50 w połączeniu z niskim starterem (b+3), w praktyce różnica w startupie jest zbyt duża i przeciwnik może wszystko blokować nisko i na reakcję zdążyć z przełączeniem na wysoki blok przeciwko temu atakowi. Można używać, ale zdecydowanie z umiarem.
f+3 - 18 klatkowy roll, trafia na mid, pozwala na podlinkowanie spina lub lowhata - trafienie nie będzie gwarantowane, ale groźba takiego zagrania może pozwolić nam na kontynuowanie pressingu za pomocą np. stringa.
b+4 - 19 klatkowe podcięcie.
d+1 - 7 klatkowy poke, trafia na mid.
d+2 - 7 klatkowy uppercut. Ma dobrego hitboxa i jest bardzo szybki, jednakże w większości sytuacji spin będzie lepszym rozwiązaniem.
d+3 - 9 klatkowy poke na low obniżający hitboxa Kung Lao niemal tak jak d+4 obniża hitboxa Mileeny. W związku z tym bywa pomocny w unikaniu cudzego pressingu.
d+4 - 12 klatkowy low. Można do tego podlinkować lowhata w celu otrzymania znośnej opcji na low w vortexie - trafienie nie hatem nie jest gwarantowane nawet jeśli d+4 wejdzie, ale przeciwnik ma mało czasu na reakcję, a my niczym nie ryzykujemy.
Throw - rzut Lao jest po prostu świetny, pozwala na łatwe kontynuowanie pressingu, ładnie komponuje się z atakami z vortexu jak i ze zwykłym pressingiem z 1,1,2,1. Jak chyba wszystkie rzuty w grze, ma 10 klatek startupu.

SPECIALE:

Spin - 6 klatek startupu, jedyny normalny juggle starter KL, jeden z najszybszych ciosów w grze, najlepsze AA w grze, karalny na pełne combo, nie powoduje pushbacka. Kiedy spin pojawi się na ekranie nie da się crossować ani wskoczyć na Lao, jest aktywny przez kilka klatek więc zdarza się że przeciwnik zostaje wybity jeżeli podejdzie od razu po whiffie. Trafia na mid. Posiada bardzo wysoki priorytet pozwalając np. na kontrowanie na reakcję teleportów Mileeny czy Scorpiona, pozwala również wcinać się w niektóre stringi czy speciale, na przykład w EX-Elbow Dash reptila po pierwszym uderzeniu (należy wykonać spina z odwróconym inputem, tj. d,b+1 od razu po pierwszym uderzeniu z dasha).
Lowhat - 19 klatek startupu, szybki projectile, trafia na low, neutralny na hicie (0 klatek przewagi). Na bloku z bliska karalny na pełne combo zaczęte od szybkiego startera.
Hat Toss - 21 klatek startupu, dość zwyczajny projectile którym da się w ograniczonym stopniu sterować - przytrzymując górę sprawimy będzie trafiał skaczące postacie, przytrzymując dół trafimy w postać kucającą. Jego jedyne sensowne zastosowanie widzę w mixach z lowhatem - jeżeli przeciwnik przyzwyczaił się że może przeskoczyć lowhata z dużej odległości można rzucić zwykłym kapeluszem i kontynuować zoning lowhatami kiedy zostanie zdjęty ze skoku. W podstawowej wersji trafia na high.
Teleport - dość wolny teleport (całość animacji ma 62 klatki) który ma jednak wiele zastosowań. Niezależnie od ataku który z niego wyprowadzimy jest w neutralnej sytuacji (tj. kiedy nikt nie ma frame advantage) karalny na uppercuta bądź na AA-combo zaczęte od d+1. Można z niego wyprowadzić następujące ataki:
TP~3 - 5 klatek startupu, trafia na mid. Można z niego linkować do pełnego comba, co sprawia że na bloku jest potencjalnie bezpieczny jeżeli oczywiście wyprowadzimy bezpiecznego followupa.
TP~4 - 7 klatek startupu, trafia na mid, nie daje możliwości żadnego follow-upa. Z uwagi na swój ogromny zasięg i dużą szybkość przydaje się kiedy przeciwnik odsuwa się od teleportu dashem, bezpieczny na bloku.
TP~1 - 10 klatek startupu, trafia na high, jest rzutem. Na whiffie można ukarać na combo.
TP~2 - 23 klatki startupu, jest overheadem i launcherem. Bezpieczny na bloku.
Divekick - 6 klatek startupu, trafia na mid. Na bloku karalny na pełne combo. Na trafieniu w cornerze pozwala na podlinkowanie spina i krótsze combo (mamy już na liczniku 1 divekicka). W midscreenie po trafieniu przeciwnika tylną częścią naszego hitboxa można podlinkować ex-spina i pojechać z krótszym combo. Przy trafieniu jako AA na odpowiedniej wysokości pozwala na przedłużenie w combo za pomocą np. f+3~spin. Divekick z powodu swojego zerowego recovery jest również doskonałym narzędziem do przemieszczania się - im wyżej zostanie wykonany, tym większy dystans pokonamy. Krótki divekick jest szybszy od normalnego crossupa, pozwalając nam na lepsze nakładanie pressingu na przewróconego oponenta - należy jednak uważać, gdyż jeżeli przeciwnik podniesie się w porę i zablokuje, jesteśmy karani pełnym combo. Generalnie crossowanie divekickiem jest możliwe po jugglach zakończonych spinem i niemożliwe po jugglach zakończonych za pomocą 2,4,1+3,2.

EX-Spin - 9 klatek startupu, fast advancing special, trafia na mid, duży pushback który sprawia że jest znacznie trudniejszy do ukarania niż zwykły spin na bloku (i z powodu kwestii związanych z hitboxem niemożliwy do ukarania przez Sub-Zero, Scorpiona, Sindel, Ermaca, Sheevę i Quan Chi) i niemożliwy do ukarania przez kogokolwiek na crouchblocku, juggle starter. Jako że jest to cios który normalnie zajuggluje tylko jeżeli wszystkie hity które się na niego składają trafią, należy uważać z używaniem go jako AA, gdyż może dojść do sytuacji w której przeciwnik zostanie draśnięty i spadnie sobie po prostu na ziemię w czasie jak nam się będzie kończyć animacja ataku. Pomijając jakieś nietypowe sytuacje, polecam używać tylko do jugglowania z jk i divekicka i do karania w wątpliwych sytuacjach. Jako wakeup daje radę przeciwko projectilom (klatki nietykalności zjedzą projecta i trafimy na juggla), natomiast przeciwko crossupom jest gorszy od zwykłego spina z tych samych powodów z których niespecjalnie sprawdza się jako normalne AA.
EX-Hat Toss - 25 klatek startupu, trafia na mid, projectile powodujący długiego staggera. Jako że po ostatniej serii nerfów stagger nie daje gwarantowanego followupa (przeciwnik może blokować) zastosowanie tego po normalnym stringu jest w zasadzie nieistniejące z powodu braku dobrych opcji - dobry przeciwnik będzie blokował na low, a jeśli wejdziemy z opcją overheada f+2 spokojnie ogarnie sytuację fuzzyguardując na high. EX-hat zajuggluje skaczącym przeciwnikiem, ale znowu - tracimy wtedy pasek, a są lepsze opcje ze spinem i divekickiem, zależnie od odległości. Podsumowując, tego speciala należy używać wyłącznie w celu przedłużania sobie combosów.
EX-Lowhat - 19 klatek startupu, można przytrzymując 2 utrzymać go na ziemi przez max. 274 klatki, zawsze trafia na mid. Można go używać w sposób nieco zbliżony do bardziej ofensywnego ice clone'a - kiedy EX-lowhat znajduje się na ekranie, możemy "darmowo" zaatakować przeciwnika czymś unsafe; jeżeli spróbuje nas ukarać, wypuszczamy kapelusz przerywając jego kontrę. Jest to również jedyny cios pozwalający na juggle z rzutu - kiedy przeciwnik znajduje się w cornerze, rzucamy przed niego EX-Lowhata po czym po szybkim dashu wykonujemy rzut do przodu; kapelusz należy wypuścić w końcowej fazie animacji rzutu, możliwe jest potem 1,1,1,1,1,2,4,1+3,2 za 39% łącznie. Jeżeli przeciwnik wyrwie się z rzutu, nadal zostanie trafiony EX-Lowhatem. Nie należy pod żadnym pozorem wrzucać przeciwnika rzutem do tyłu na czekający na ziemi kapelusz - skończy się to obaleniem Lao po którym przeciwnik będzie miał przewagę i brakiem możliwości followupa.
EX-Divekick - 6 klatek startupu, trafia na mid. Na bloku przy normalnym trafieniu karalny jak zwykły divekick, przydaje się głównie do przedłużania juggli. Można wykonać go bezpiecznie na bloku (znajdziemy się wtedy w neutralnej sytuacji tuż przed blokującym oponentem) trafiając odpowiednio nisko. Jest to możliwe ponieważ EX-divekick trafia jako 3 ciosy cały czas poruszając się do przodu - jeżeli trafimy pierwszymi 2 ciosami odpowiednio nisko, Kung Lao wyląduje na ziemi zanim trzeci zostanie wyprowadzony otrzymując recovery jak od whiffa (czyli zerowe) zamiast jak od trafienia na blok (czyli karalne na full combo). Żeby lepiej zorientować się w dystansie na jakim należy wykonywać to zagranie warto sobie włączyć practice mode, z pozycji wyjściowej (tj. po resecie sytuacji selectem) wykonać jednego backdasha a potem wyprowadzić instant EX-divekick (czyli z najniższej możliwej pozycji na samym początku skoku).
EX-Teleport - to samo co zwykły teleport, z tym że trafiamy przed przeciwnika i posiada super armora do końca animacji teleportacji. Przebija wszelkie ice clony itp. Mimo wszystko nie należy używać go bezmyślnie, ponieważ mimo że przeciwnik nie może nas wybić z animacji żadnym atakiem, nadal może się po prostu odsunąć szybkim dashem albo skokiem - zostaniemy wtedy w sytuacji neutralnej, ale ze zmarnowanym paskiem.

X-Ray - 6 klatek startupu, bezpieczny na bloku, trafia na mid. Umożliwia jugglowanie, świetny anti-air, zbiera po obu stronach Lao. Można rozważyć pressingowanie z gotowym X-Rayem już choćby z tego powodu, że groźba jego użycia może mieć wpływ na grę przeciwnika i np. zmusić go do zaniechania niektórych ofensywnych zagrań.

VORTEX: - Vortex Lao jest możliwy w zasadzie tylko dlatego, że przewaga po trafionym z przystawienia lowhacie jest tak duża, że mamy absolutnie gwarantowanego dasha do przodu i kolejnego pressure stringa - jeżeli przeciwnik zrobi cokolwiek innego niż blok, zostanie trafiony tym co dla niego przygotowaliśmy. Najczęściej używaną opcją jest 2,4~lowhat lub 2,4,1+2, czyli bardzo proste 50/50. Można jednakże używać w tym charakterze stringa 2,1,2,1,2~lowhat, bądź 2,1,2,1,2,1+2 który da nam znacznie większe obrażenia i znacznie więcej paska na bloku mając dokładnie takie same właściwości na zakończeniu. Inną opcją jest motanie przeciwnika d+4~lowhat i f+2 (po którym na hicie także mamy gwarantowanego dasha i stringa przy odpowiedniej odległości), ale jak już pisałem wcześniej akurat tych opcji należy używać z umiarem. Ostatecznie, wiedząc że przeciwnik będzie blokował możemy wykonać po prostu rzut w wygodnym dla nas kierunku - jest to opcja tym lepsza, im słabsze wakeup game posiada postać z którą walczymy (np. Scorpiona czy Smoke'a można spokojnie rzucić, podejść szybkim dashem i od razu zacząć pressingować d+3, natomiast z innym Kung Lao czy np. Kabalem byłoby to zdecydowanie niewskazane). Męcząc przeciwnika vortexem należy pamiętać o jednej bardzo istotnej rzeczy - nie można ograniczać się do samych lowhatów, mimo tego że pokusa jest duża (bo przecież trafiony lowhat to utrzymanie przeciwnika w vortexie i kolejny pressure string, a trafiony overhead to tylko ok. 10% życia) - jeżeli przeciwnik zorientuje się że kończymy zawsze w ten sam sposób, nasz vortex zwyczajnie "nagle przestanie działać". Należy po prostu być jak najbardziej nieprzewidywalnym w ataku - nawet jeżeli w konkretnej sytuacji zaowocuje to mniejszym zyskiem, w dłuższym rozrachunku wychodzi się na takim podejściu znacznie lepiej. Od patcha 1.05 vortex Lao nie istnieje, nawet nie próbujcie używać tych taktyk. Wkomponowywanie lowhata w stringi to teraz tylko i wyłącznie narzędzie do tworzenia 50/50 o bardzo ograniczonej przydatności.

JUGGLE:
spin, jk~dk, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [28%]
spin, 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [24%]
spin, jk~dk, f+3~spin [22%]
spin, f, njp, jk~dk, f+3~spin [24%]
spin, jk~dk, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [37%]
spin, f, njp, dk, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [36%]
spin, f, njp, ex-hat, jk~dk, f+3~spin [32%]
spin, jk~dk, ex-dk, jk~dk [28%]
spin, jk~dk, f+3~X-Ray, ff 2,4,1+3,2 [47%]
X-Ray ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [49%]

AA jk~dk, f+3~spin, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [32%]
AA jk~dk, f+3~spin, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [40%]
AA jp, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [19%]
AA jp, f+3~spin, jk~dk, f+3~spin [18%]

corner spin, jk~dk, jk~dk, 2,4,1+3,2 [34%]
corner spin, njp, jk~dk, 1, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [32%]
corner spin, njp, jk~dk, 3~ex-hat, 1, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [39%]
corner spin, njp, jk~dk, jk~dk, X-Ray, 2,4,1+3,2 [49%]
corner X-Ray, ff 1, jk~dk, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [55%]

6
Mileena / d+4 - co to jest, jak to karać
« dnia: Września 02, 2011, 02:47:20 pm »
Ogólnie d+4 to świetny poke, natomiast wiele osób używa go jako anti-aira ponieważ obniża hitbox postaci do tego stopnia że trafienie jest możliwe tylko za pomocą ciosu który zbiera otg albo czegoś bardzo bliskiego (czyli np. jak ktoś skacze z jp to nie ma opcji żeby trafił vs d+4). Z tego powodu powstała jakaś dziwna legenda że Mileena ma świetną grę która uniemożliwia jumpiny... fakty są jednak takie że można ją spokojnie trafić za pomocą jk, który zbiera nawet postacie leżące na ziemi. Ktoś może powiedzieć - ale zaraz, zaraz - przecież po jk nie można jugglować, prawda? Otóż nieprawda, tutaj jest lista podstawowych zagrań (podstawowych = jestem pewien że wiele postaci może posadzić coś mocniejszego, więc zachęcam do eksperymentowania) które można wykonać po jk które weszło na postać z obniżonym hitboxem:
 
   BARAKA
    jk~charge (14%)
    corner: jk, chop chop, spin (26%)
    CYBER SUB-ZERO
    jk, instant far divekick (13%)
    CYRAX
    corner: jk, 3,3~net, b+2, ragdoll (25%)
    ERMAC
    jk~lift, jk~TP, ff, 12~push (35%)
    JADE
    jk, ff 4, GreenKick x2 (18%)
    JAX
    jk~airthrow (16%)
    JOHNNY CAGE
    jk~shadow kick (14%)
    KABAL
    jk~gas ball~spin, b+1,2,1, ff, f+4 (20%)
    KANO
    jk~ball/upball (17%)
    KITANA
    jk~fan, f+2,1, ff d+1 (24%)
    KUNG LAO
    jk~dk, ex-spin, ff 1, ff 2,4,1+3,2 (32%)
    LIU KANG
    jk~air fireball (13%)
    corner: jk, 33~flying kick (18%)
    MILEENA
    jk~roll, b+1,4, ff 4~bite (28%)
    NIGHTWOLF
    jk~shoulder charge (15%)
    corner: jk, d+1, hatchet, shoulder charge (20%)
    NOOB SAIBOT
    corner: jk~charge (14%), can corner combo with jk~ex-shadow upknee
    QUAN CHI
    jk~sky drop (13%)
    RAIDEN
    jk~torpeda (16%)
    REPTILE
    jk~slide (14%)
    SCORPION
    corner: jk, 3~spear, jp,f+2,1~TP (30%)
    midscreen: jk~airthrow, EX-hellfire (22%)
    SEKTOR
    jk~TP, jk~TP (22%)
    SHANG TSUNG
    jk, d+1~soul steal (22%)
    SHEEVA
    :(
    SINDEL
    jk~air fireball (14%)
    SMOKE
    jk~airthrow (14%)
    SONYA
    jk~airthrow (14%)
    any divekick combo
    STRYKER
    jk, 4 (15%)
    corner: jk, 3 (13%)
    corner: jk, d+4, baton sweep (14%)
    SUB-ZERO
    jk~slide (15%)

Strony: [1]