Autor Wątek: Kung Lao guide by Nice_Boat (poprawiony i zgodny z wersją 1.05)  (Przeczytany 5254 razy)

Offline Nice_Boat

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Kung Lao guide by Nice_Boat (poprawiony i zgodny z wersją 1.05)
« dnia: Września 03, 2011, 05:39:45 pm »
PRZYDATNE NORMALE I STRINGI:

1,1,2,1 - 10 klatek startupu na pierwszym ciosie, trafia HMHH. Po pierwszym ciosie następny spowoduje jaila i przeciwnik nie będzie mógł już wyjść ze stringa kucając, w związku z tym po JP string ten jest 100% bezpieczny - nie da się wtedy pod nim kucnąć i przerwać go pokiem czy uppercutem. Każdy cios oprócz ostatniego można cancelować w dowolnego speciala lub X-Raya. Przeciwnik nie może nas ukarać w żaden sposób niezależnie od tego na którym ciosie zakończymy stringa. String ten może być hitconfirmowany - na blok robimy do końca albo cancelujemy w lowhata, na hit cancelujemy po trzecim uderzeniu w spina i jugglujemy.
b+3,3,3 - 11 klatek startupu, trafia LMH. Pierwszy i drugi cios można cancelować na hitconfirmie w spina, wykonywanie trzeciego ciosu jest niewskazane. NJP w jugglu zaczętym od tego stringa spowoduje splata.
2,4 - 7 klatek startupu na pierwszym ciosie, trafia HL; jeżeli któryś z ciosów trafi mamy możliwość wykonania 1+3 w celu dołączenia kolejnego ciosu, a następnie just-frame'owego 2 lub 4 w celu zakończenia kombinacji jeszcze jednym uderzeniem. Po 2,4 można również wykonać overheada (1+2) lub podlinkować dowolnego speciala, co daje nam proste 50/50 overhead/lowhat. Zalinkowanie spina jest zależne od stance postaci - jeżeli obie będą zorientowane w ten sam sposób (obie przodem do ekranu lub plecami do ekranu), spin trafi; jeżeli nie, whiffnie.
2,1 - 7 klatek startupu, trafia HM; w przeciwieństwie do 2,4 spin podlinkowany do tego stringa trafi niezależnie od stance KL i przeciwnika. W związku z tym jest to najlepszy string do karania oponenta - daje większe obrażenia niż 1,1,2 i takie same co 2,4 - natomiast nie wymaga w przeciwieństwie do 2,4 ciągłego śledzenia ustawienia postaci.
2,1,2,1,2 - 7 klatek startupu, trafia HMMMM. Na bloku daje nam 3/4 paska i zadaje ok 10% chip dmg, można zakończyć overheadem (1+2) lub cancelować w dowolnego speciala. Wersja podstawowa jest karalna na szybkiego speciala, wersja z overheadem na szybkiego speciala bądź w przypadku niektórych postaci na combo. Nie należy używać w połączeniu ze spinem do zaczynania juggli, damage scaling robi się wtedy morderczy.
f+2 - 22 klatkowy overhead, daje przewagę na trafieniu, na bloku z bliska karany za pełne combo, na krawędzi zasięgu znacznie bezpieczniejszy. Teoretycznie daje 50/50 w połączeniu z niskim starterem (b+3), w praktyce różnica w startupie jest zbyt duża i przeciwnik może wszystko blokować nisko i na reakcję zdążyć z przełączeniem na wysoki blok przeciwko temu atakowi. Można używać, ale zdecydowanie z umiarem.
f+3 - 18 klatkowy roll, trafia na mid, pozwala na podlinkowanie spina lub lowhata - trafienie nie będzie gwarantowane, ale groźba takiego zagrania może pozwolić nam na kontynuowanie pressingu za pomocą np. stringa.
b+4 - 19 klatkowe podcięcie.
d+1 - 7 klatkowy poke, trafia na mid.
d+2 - 7 klatkowy uppercut. Ma dobrego hitboxa i jest bardzo szybki, jednakże w większości sytuacji spin będzie lepszym rozwiązaniem.
d+3 - 9 klatkowy poke na low obniżający hitboxa Kung Lao niemal tak jak d+4 obniża hitboxa Mileeny. W związku z tym bywa pomocny w unikaniu cudzego pressingu.
d+4 - 12 klatkowy low. Można do tego podlinkować lowhata w celu otrzymania znośnej opcji na low w vortexie - trafienie nie hatem nie jest gwarantowane nawet jeśli d+4 wejdzie, ale przeciwnik ma mało czasu na reakcję, a my niczym nie ryzykujemy.
Throw - rzut Lao jest po prostu świetny, pozwala na łatwe kontynuowanie pressingu, ładnie komponuje się z atakami z vortexu jak i ze zwykłym pressingiem z 1,1,2,1. Jak chyba wszystkie rzuty w grze, ma 10 klatek startupu.

SPECIALE:

Spin - 6 klatek startupu, jedyny normalny juggle starter KL, jeden z najszybszych ciosów w grze, najlepsze AA w grze, karalny na pełne combo, nie powoduje pushbacka. Kiedy spin pojawi się na ekranie nie da się crossować ani wskoczyć na Lao, jest aktywny przez kilka klatek więc zdarza się że przeciwnik zostaje wybity jeżeli podejdzie od razu po whiffie. Trafia na mid. Posiada bardzo wysoki priorytet pozwalając np. na kontrowanie na reakcję teleportów Mileeny czy Scorpiona, pozwala również wcinać się w niektóre stringi czy speciale, na przykład w EX-Elbow Dash reptila po pierwszym uderzeniu (należy wykonać spina z odwróconym inputem, tj. d,b+1 od razu po pierwszym uderzeniu z dasha).
Lowhat - 19 klatek startupu, szybki projectile, trafia na low, neutralny na hicie (0 klatek przewagi). Na bloku z bliska karalny na pełne combo zaczęte od szybkiego startera.
Hat Toss - 21 klatek startupu, dość zwyczajny projectile którym da się w ograniczonym stopniu sterować - przytrzymując górę sprawimy będzie trafiał skaczące postacie, przytrzymując dół trafimy w postać kucającą. Jego jedyne sensowne zastosowanie widzę w mixach z lowhatem - jeżeli przeciwnik przyzwyczaił się że może przeskoczyć lowhata z dużej odległości można rzucić zwykłym kapeluszem i kontynuować zoning lowhatami kiedy zostanie zdjęty ze skoku. W podstawowej wersji trafia na high.
Teleport - dość wolny teleport (całość animacji ma 62 klatki) który ma jednak wiele zastosowań. Niezależnie od ataku który z niego wyprowadzimy jest w neutralnej sytuacji (tj. kiedy nikt nie ma frame advantage) karalny na uppercuta bądź na AA-combo zaczęte od d+1. Można z niego wyprowadzić następujące ataki:
TP~3 - 5 klatek startupu, trafia na mid. Można z niego linkować do pełnego comba, co sprawia że na bloku jest potencjalnie bezpieczny jeżeli oczywiście wyprowadzimy bezpiecznego followupa.
TP~4 - 7 klatek startupu, trafia na mid, nie daje możliwości żadnego follow-upa. Z uwagi na swój ogromny zasięg i dużą szybkość przydaje się kiedy przeciwnik odsuwa się od teleportu dashem, bezpieczny na bloku.
TP~1 - 10 klatek startupu, trafia na high, jest rzutem. Na whiffie można ukarać na combo.
TP~2 - 23 klatki startupu, jest overheadem i launcherem. Bezpieczny na bloku.
Divekick - 6 klatek startupu, trafia na mid. Na bloku karalny na pełne combo. Na trafieniu w cornerze pozwala na podlinkowanie spina i krótsze combo (mamy już na liczniku 1 divekicka). W midscreenie po trafieniu przeciwnika tylną częścią naszego hitboxa można podlinkować ex-spina i pojechać z krótszym combo. Przy trafieniu jako AA na odpowiedniej wysokości pozwala na przedłużenie w combo za pomocą np. f+3~spin. Divekick z powodu swojego zerowego recovery jest również doskonałym narzędziem do przemieszczania się - im wyżej zostanie wykonany, tym większy dystans pokonamy. Krótki divekick jest szybszy od normalnego crossupa, pozwalając nam na lepsze nakładanie pressingu na przewróconego oponenta - należy jednak uważać, gdyż jeżeli przeciwnik podniesie się w porę i zablokuje, jesteśmy karani pełnym combo. Generalnie crossowanie divekickiem jest możliwe po jugglach zakończonych spinem i niemożliwe po jugglach zakończonych za pomocą 2,4,1+3,2.

EX-Spin - 9 klatek startupu, fast advancing special, trafia na mid, duży pushback który sprawia że jest znacznie trudniejszy do ukarania niż zwykły spin na bloku (i z powodu kwestii związanych z hitboxem niemożliwy do ukarania przez Sub-Zero, Scorpiona, Sindel, Ermaca, Sheevę i Quan Chi) i niemożliwy do ukarania przez kogokolwiek na crouchblocku, juggle starter. Jako że jest to cios który normalnie zajuggluje tylko jeżeli wszystkie hity które się na niego składają trafią, należy uważać z używaniem go jako AA, gdyż może dojść do sytuacji w której przeciwnik zostanie draśnięty i spadnie sobie po prostu na ziemię w czasie jak nam się będzie kończyć animacja ataku. Pomijając jakieś nietypowe sytuacje, polecam używać tylko do jugglowania z jk i divekicka i do karania w wątpliwych sytuacjach. Jako wakeup daje radę przeciwko projectilom (klatki nietykalności zjedzą projecta i trafimy na juggla), natomiast przeciwko crossupom jest gorszy od zwykłego spina z tych samych powodów z których niespecjalnie sprawdza się jako normalne AA.
EX-Hat Toss - 25 klatek startupu, trafia na mid, projectile powodujący długiego staggera. Jako że po ostatniej serii nerfów stagger nie daje gwarantowanego followupa (przeciwnik może blokować) zastosowanie tego po normalnym stringu jest w zasadzie nieistniejące z powodu braku dobrych opcji - dobry przeciwnik będzie blokował na low, a jeśli wejdziemy z opcją overheada f+2 spokojnie ogarnie sytuację fuzzyguardując na high. EX-hat zajuggluje skaczącym przeciwnikiem, ale znowu - tracimy wtedy pasek, a są lepsze opcje ze spinem i divekickiem, zależnie od odległości. Podsumowując, tego speciala należy używać wyłącznie w celu przedłużania sobie combosów.
EX-Lowhat - 19 klatek startupu, można przytrzymując 2 utrzymać go na ziemi przez max. 274 klatki, zawsze trafia na mid. Można go używać w sposób nieco zbliżony do bardziej ofensywnego ice clone'a - kiedy EX-lowhat znajduje się na ekranie, możemy "darmowo" zaatakować przeciwnika czymś unsafe; jeżeli spróbuje nas ukarać, wypuszczamy kapelusz przerywając jego kontrę. Jest to również jedyny cios pozwalający na juggle z rzutu - kiedy przeciwnik znajduje się w cornerze, rzucamy przed niego EX-Lowhata po czym po szybkim dashu wykonujemy rzut do przodu; kapelusz należy wypuścić w końcowej fazie animacji rzutu, możliwe jest potem 1,1,1,1,1,2,4,1+3,2 za 39% łącznie. Jeżeli przeciwnik wyrwie się z rzutu, nadal zostanie trafiony EX-Lowhatem. Nie należy pod żadnym pozorem wrzucać przeciwnika rzutem do tyłu na czekający na ziemi kapelusz - skończy się to obaleniem Lao po którym przeciwnik będzie miał przewagę i brakiem możliwości followupa.
EX-Divekick - 6 klatek startupu, trafia na mid. Na bloku przy normalnym trafieniu karalny jak zwykły divekick, przydaje się głównie do przedłużania juggli. Można wykonać go bezpiecznie na bloku (znajdziemy się wtedy w neutralnej sytuacji tuż przed blokującym oponentem) trafiając odpowiednio nisko. Jest to możliwe ponieważ EX-divekick trafia jako 3 ciosy cały czas poruszając się do przodu - jeżeli trafimy pierwszymi 2 ciosami odpowiednio nisko, Kung Lao wyląduje na ziemi zanim trzeci zostanie wyprowadzony otrzymując recovery jak od whiffa (czyli zerowe) zamiast jak od trafienia na blok (czyli karalne na full combo). Żeby lepiej zorientować się w dystansie na jakim należy wykonywać to zagranie warto sobie włączyć practice mode, z pozycji wyjściowej (tj. po resecie sytuacji selectem) wykonać jednego backdasha a potem wyprowadzić instant EX-divekick (czyli z najniższej możliwej pozycji na samym początku skoku).
EX-Teleport - to samo co zwykły teleport, z tym że trafiamy przed przeciwnika i posiada super armora do końca animacji teleportacji. Przebija wszelkie ice clony itp. Mimo wszystko nie należy używać go bezmyślnie, ponieważ mimo że przeciwnik nie może nas wybić z animacji żadnym atakiem, nadal może się po prostu odsunąć szybkim dashem albo skokiem - zostaniemy wtedy w sytuacji neutralnej, ale ze zmarnowanym paskiem.

X-Ray - 6 klatek startupu, bezpieczny na bloku, trafia na mid. Umożliwia jugglowanie, świetny anti-air, zbiera po obu stronach Lao. Można rozważyć pressingowanie z gotowym X-Rayem już choćby z tego powodu, że groźba jego użycia może mieć wpływ na grę przeciwnika i np. zmusić go do zaniechania niektórych ofensywnych zagrań.

VORTEX: - Vortex Lao jest możliwy w zasadzie tylko dlatego, że przewaga po trafionym z przystawienia lowhacie jest tak duża, że mamy absolutnie gwarantowanego dasha do przodu i kolejnego pressure stringa - jeżeli przeciwnik zrobi cokolwiek innego niż blok, zostanie trafiony tym co dla niego przygotowaliśmy. Najczęściej używaną opcją jest 2,4~lowhat lub 2,4,1+2, czyli bardzo proste 50/50. Można jednakże używać w tym charakterze stringa 2,1,2,1,2~lowhat, bądź 2,1,2,1,2,1+2 który da nam znacznie większe obrażenia i znacznie więcej paska na bloku mając dokładnie takie same właściwości na zakończeniu. Inną opcją jest motanie przeciwnika d+4~lowhat i f+2 (po którym na hicie także mamy gwarantowanego dasha i stringa przy odpowiedniej odległości), ale jak już pisałem wcześniej akurat tych opcji należy używać z umiarem. Ostatecznie, wiedząc że przeciwnik będzie blokował możemy wykonać po prostu rzut w wygodnym dla nas kierunku - jest to opcja tym lepsza, im słabsze wakeup game posiada postać z którą walczymy (np. Scorpiona czy Smoke'a można spokojnie rzucić, podejść szybkim dashem i od razu zacząć pressingować d+3, natomiast z innym Kung Lao czy np. Kabalem byłoby to zdecydowanie niewskazane). Męcząc przeciwnika vortexem należy pamiętać o jednej bardzo istotnej rzeczy - nie można ograniczać się do samych lowhatów, mimo tego że pokusa jest duża (bo przecież trafiony lowhat to utrzymanie przeciwnika w vortexie i kolejny pressure string, a trafiony overhead to tylko ok. 10% życia) - jeżeli przeciwnik zorientuje się że kończymy zawsze w ten sam sposób, nasz vortex zwyczajnie "nagle przestanie działać". Należy po prostu być jak najbardziej nieprzewidywalnym w ataku - nawet jeżeli w konkretnej sytuacji zaowocuje to mniejszym zyskiem, w dłuższym rozrachunku wychodzi się na takim podejściu znacznie lepiej. Od patcha 1.05 vortex Lao nie istnieje, nawet nie próbujcie używać tych taktyk. Wkomponowywanie lowhata w stringi to teraz tylko i wyłącznie narzędzie do tworzenia 50/50 o bardzo ograniczonej przydatności.

JUGGLE:
spin, jk~dk, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [28%]
spin, 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [24%]
spin, jk~dk, f+3~spin [22%]
spin, f, njp, jk~dk, f+3~spin [24%]
spin, jk~dk, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [37%]
spin, f, njp, dk, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [36%]
spin, f, njp, ex-hat, jk~dk, f+3~spin [32%]
spin, jk~dk, ex-dk, jk~dk [28%]
spin, jk~dk, f+3~X-Ray, ff 2,4,1+3,2 [47%]
X-Ray ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [49%]

AA jk~dk, f+3~spin, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [32%]
AA jk~dk, f+3~spin, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [40%]
AA jp, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [19%]
AA jp, f+3~spin, jk~dk, f+3~spin [18%]

corner spin, jk~dk, jk~dk, 2,4,1+3,2 [34%]
corner spin, njp, jk~dk, 1, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [32%]
corner spin, njp, jk~dk, 3~ex-hat, 1, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [39%]
corner spin, njp, jk~dk, jk~dk, X-Ray, 2,4,1+3,2 [49%]
corner X-Ray, ff 1, jk~dk, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [55%]
« Ostatnia zmiana: Października 11, 2011, 12:45:19 am wysłana przez Nice_Boat »

Offline OnizukaPM

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 46
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #1 dnia: Września 03, 2011, 05:48:17 pm »
Thx, moze komus sie przyda

Offline WolfBogard

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 50
  • Lets see what you're made of!
    • Zobacz profil
  • GamerTag: Moonspell
  • PSN ID: MoonSpell83
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #2 dnia: Września 06, 2011, 11:06:48 am »
Good shit stary, bardzo wartosciowy material Dla osob chcacych mainowac kapelusznika :D

Offline Nice_Boat

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #3 dnia: Października 08, 2011, 07:40:21 pm »
Po patchu 1.05 guide zrobił się mocno nieaktualny, poczekam trochę na jakieś nowe gry turniejowe z użyciem Lao i pewnie zrobię update, bo wolałbym nie pisać tylko na podstawie "co mi się wydaje".

Offline OnizukaPM

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 46
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #4 dnia: Października 08, 2011, 09:03:15 pm »
Teraz sie po patchu az przyjemnie na kunglao gra

Offline Nice_Boat

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #5 dnia: Października 11, 2011, 12:05:57 am »
W zasadzie jest dokładnie to samo co i było, "tylko" vortex wypada. Guide zaktualizowany i zgodny z wersją 1.05. Jeżeli pominąłem jakieś zmiany dajcie znać.
« Ostatnia zmiana: Października 11, 2011, 12:41:22 am wysłana przez Nice_Boat »