Autor Wątek: Poradnik Quana - kombosy i kilka podstawy  (Przeczytany 1136 razy)

Offline sla

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 365
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Poradnik Quana - kombosy i kilka podstawy
« dnia: Luty 02, 2013, 12:52:38 pm »
QUAN CHI

Oznaczenia:

u - góra
d - dół
b - tył
f - przód

PS3:
1 - []
2 - /\
3 - X
4 - O

X360:
1 - X
2 - Y
3 - A
4 - B

jip - uf+1_2
dash - ff
uppercut - d+2

Specjale:
telestomp: db3
skull: db2
trance: bf3
rune: db1 (c) / df1 (m) / dbf1 (f)
boost: db4

KOMBOSY

* MIDSCREEN [dmg/dmg z jip na początku]

 1: jik~telestomp                             [13%]
 2: 11~telestomp                            [12%/15%]
 3: f12~trance, 11~telestomp_rune(c)_skull   [18%/22%]

 4: u3~trance, 11~telestomp_rune(c)_skull      [16%]
 5: u3~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull   [18%]
 6: u3~trance, jip, b31+2, dash, uppercut      [24%]
 7: u3~trance, jip, b21, dash, b21, dash, uppercut   [29%]

 8: b11~trance, 11~telestomp_rune(c)_skull         [21%/25%]
 9: b11~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull [24%/27%]

10: b31+2, dash, 212~trance                                          [20%/23%]
11: b31+2, dash, 212~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull      [29%/32%]
12: b31+2, dash, 212~trance, jip, 21~telestomp_rune(c)_skull      [30%/33%]
13: b31+2, dash, b21, dash, b11~trance, jip, b31+2, dash, uppercut    [36%/41%]

14: 21~EX rune, b31+2, dash, 212~trance, 11~telestomp         
15: 21~EX rune, b31+2, dash, 212~trance, jip, 11~telestomp
16: 21~EX rune, b31+2, dash, 212~trance, jip, 11~telestomp, 21~EX rune

19: f12~trance, b21, dash, b21, dash, uppercut            [32%/35%]
20: 112~trance, b21, dash, b21, dash, Uppercut            [32%/35%]
21: 112~trance, jip, b21, dash, b21, dash, uppercut         [35%/38%]
22: b11~trance, b21, dash, b21, dash, uppercut            [33%/36%]
23: b11~trance, jip, b21, dash, b21, dash, uppercut         [35%/38%]
24: b21, dash, b21, dash, b11~trance, jip, b31+2, dash, uppercut   [37%/43%]
25: b21, trance, jip, b21, dash, b21, dash, uppercut         [38%/41%]
26: b21, trance, jip, b21, dash, b21, dash, 112~rune(f)         [41%/44%]


* CORNER

1: b21, b21, b21, uppercut                         [33%/36%]
2: b21, b21, b11~trance, b31+2, uppercut           [38%/41%]
3: b21, b21, b21, b11~trance, b31+2, uppercut   [43%/?46%?]


* ANTI-AIR

1: njp, dash, 212~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull              [25%]
2: njp, dash, b21, dash, 11~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull   [28%]
3: njp, dash, b21, dash, 11~trance, jip, b31+2, dash, uppercut      [33%]
4: njp, dash, b21, dash, b11~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull   [31%]
5: njp, dash, b21, dash, b11~trance, jip, b31+2, dash, uppercut      [35%]

6: d1~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull   [18%]
7: d1~trance, jip, b31+2, dash, uppercut      [23%]
8: d1~trance, jip, b21, dash, b21, dash, uppercut   [31%]

 9: 1, dash, 112~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull   [23%]
10: 1, dash, 112~trance, jip, b31+2, dash, uppercut      [27%]

11: b1~trance, jip, 11~telestomp_rune(c)_skull   [18%]
12: b1~trance, jip, b31+2, dash, uppercut   [24%]
13: b1~trance, jip, b21, dash, b21, uppercut   [30%]


STRATEGIA I TAKTYKA

Quan Chi to postać, która jest niezwykle groźna, gdy ma pasek z uwagi na nieblokowalny EX rune. Mixupy z b31+2~EX rune/trance, 212~EX rune, czy f12 mogą działać jako mindfucki. Wykańczanie kombosów telestompem, rune (również EX) oraz skullem (również EX) zostawia stojącego przeciwnika wyłączając wakeupy. Quan dysponuje również bardzo szybkim uppercutem, który działa jako AA i wykończenie w kombinacjach. Należy pamiętać, że Quan Chi nie jest szybką postacią i cierpliwość to oprócz budowania i wykorzystania paska, główny klucz do sukcesu. Przy czym nie wolno pozwolić dać się zrushować i zamknąć w kornerze.


* SPECJALE

Telestomp (Skydrop)
Każde kombo można linkować w telestomp. Co ważne, nie knockdownuje przeciwnika przez co wyłącza wakeupy i stanowi setup dla Rune Trap (21~EX rune). Nie ma sensu marnować paska na EX, chyba że zabije przeciwnika. W trakcie wykonywania można trzymać przód lub tył, dzięki czemu wylądujemy przed lub za przeciwnikiem i możemy rozpocząć pressing - szczególnie użyteczne przeciwko początkującym graczom; telestomp z przesunięciem idealnie współgra z kombinacjami zaczynającymi się od b312 - uwaga na doświadczonych graczy, bo mogą natychmiast przejść do kontry. Nie używać przy wymianie z przeciwnikami, którzy mają szybkie recovery na swoich projectilach.

Trance (EX)
Ma zasięg na ok. 3/4 ekranu. Można linkować w kombinacjach. Przy wymianie projectilami zawsze wchodzi i daje przewagę. Wersja EX zjada pasek przeciwnikowi. Najlepsze narzędzie do budowania paska - 12 trance'ów nabija 1 pasek.

Rune (EX)
EX Rune jest nieblokowalne i łapie w powietrzu. Można linkować w stringach, co jest skuteczne zwłaszcza na blokującego przeciwnik. Nie knockdownuje przeciwnika przez co wyłącza wakeupy. Warto również próbować krótki string 212~EX rune (Rune Trap) po ogłuszeniu przeciwnika telestompem.

Skull (EX)
Można linkować w stringach. Nie knockdownuje przeciwnika przez co wyłącza wakeupy. Wersja EX ogłusza przeciwnika na wystarczająco długi czas, aby zrobić cross jump i rozpocząć kolejną kombinację,
np.: b31+2, dash, 212~trance, jip, 21~EX skull, jip, 212~EX rune, dash, 212~EX rune

Boost (EX)
Wersja podstawowa losowo daje boosta na zdrowie lub na damage. Damage zwiększa obrażenia o ok. 50%. Niestety losowy charakter przyznawania premii sprawia, że boost jest mało użyteczny. Wersja EX daje premię zarówno na zdrowie jak i obrażenia, jednak w praktyce szkoda marnować na to pasek.

BUDOWANIE PASKA

Quan staje się neizwykle groźny, jak ma pasek. Kluczem do sukcesu zatem jest nauczyć się jak ten pasek szybko ładować. Pasek ładujemy specjalami oraz gdy przeciwnik blokuje nasze ciosy. Poniżej metody skutecznego budowania paska dla Quana:

1.Najlepszym specjalem Quana do budowania paska jest trance, gdyż potrzeba dokładnie 12 trace'ów aby naładować jeden pasek. W przypadku pozostałych specjali ta liczba jest 2,5 raza większa (telestomp, skull - potrzeba ok. 27 razy wykonać, aby nabić 1 pasek).

2. Kiedy złapiemy przeciwnika trance'em, można zrezygnować z jip przed pociągnięciem kombinacji dalej. Dzięki temu mamy czas, aby wykonać 2 dodatkowe trance zanim przejdziemy do wykończenia kombinacji lub robimy rune(c) przed przeciwnikiem i rune(f) za przeciwnikiem i przechodzimy do wykonczenia kombo.

3. Rune trapy również sprawdzają się do nabijania paska. Kiedy kończymy kombinację 11~telestomp, to mamy setup do pułapki runowej (212~EX rune(c)). W praktyce po telestompie przeciwnik będzie odrazu blokował, co automatycznie spowoduje, że 212 zbierze na bloku co podbuduje nam pasek. Jeśli zastąpimy EX rune, zwykłym rune, zyskamy jeszcze odrobinę paska.


MIX-UPY

b31+2
Bardzo dobry low starter, który zaskoczy przeciwnika. Bezpieczny na bloku. Można zlinkować z EX rune.

212~EX rune (Rune Trap)
Szybki string, który można zastosować po telestompie.

f121+2
Bardzo dobry string na blokującego przeciwnika. Drugi cios rozbija blok i pozwala na zlinkowanie z trancem, co otwiera drogę do różnych kombinacji. Również sprawdza się jako kombo ender.

b21
Użyteczny kombo starter, który można linkować z trance'em. Sprawdza się również w środku kombinacji. Buduje najpotężniejsze juggle.

b11
String użyteczny w środku kombinacji, zarówno midscreen (łączenie z b21) jak i AA. Linkować z trance'em.

21u3 i u3
Można stosować w mix-upach, ale należy mieć na uwadze, że zablokowane u3 jest bardzo karalne (zarówno samo jak i w stringu); u3 jest overheadem (trafia na medium, co w połączeniu z możliwością linkowania z trancem skutecznie działa na blokującego nisko przeciwnika. 21u3 nie można linkować z trancem.

WYMIANA JIP
Używać f1~trance (f12~trance prowadzi do podobnych obrażeń, a jest trudniejszy w wykonaniu).


ANTI-AIR i ANTI-CROSS UP
Używać d1~trance lub uppercut oray kombinacje opisane wyżej.


RUNE TRAP

Używając jako ender w kombosach 11~telestomp otrzymujemy możliwość natychmiastowego zastosowania tzw. pułapki runowej (Rune Trap), czyli 212~EX rune zaraz po telestompie (bez dasha). Przeciwnik zbiera obrażenia na bloku i pełne obrażenia od Ex rune. Można pójść krok dalej, i po EX rune wejść dashem i zrobić jeszcze raz 212~EX rune (jak mamy jeszcze jeden pasek) lub 212~rune (bez paska). W połaczeniu z pełnymi kombinacjami sumarycznie zadajemy ok. 60% obrażeń przeciwnikowi (licząc kombo + pułapki runowe).


THE MAYO TRAP

Specjalny setup Rune Trap opracowany przez Under_the_Mayo, użytkownika TYM, który rozłożył Quana na czynniki pierwsze. Warunki do spełnienia, aby zastosować THE MAYO TRAP:
- trzy pełne paski,
- przeciwnik nie może mieć nie więcej jak 2 naładowane paski,
- zaczynamy kombo od 112,
- umiejętność budowania paska.

Spełniając powyższe warunki możemy zastosować The Mayo Trap:

jip, 112~EX trance, trance, trance, 11~telestomp, 212~EX rune, dash, 212~EX rune, dash, 212~EX rune

 

Podobne Tematy

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
2 Odpowiedzi
2764 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Listopad 13, 2009, 12:48:00 pm
wysłana przez johnx
2 Odpowiedzi
1186 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Sierpień 20, 2010, 09:36:21 pm
wysłana przez johnx
1 Odpowiedzi
1859 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Marzec 29, 2011, 09:56:39 pm
wysłana przez davidkoz
Sindel - kombosy

Zaczęty przez Bodzio Sindel

0 Odpowiedzi
902 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Maj 01, 2011, 03:21:42 pm
wysłana przez Bodzio
2 Odpowiedzi
1585 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Luty 13, 2013, 09:35:51 pm
wysłana przez Nefarius225