MORTAL KOMBAT X stało się faktem. Kilka dni przed E3 2014 świat obiegł obłędny trailer CGI, a już podczas targów fani z całego świata mieli przyjemność oglądać najnowszą odsłonę w akcji. Z tej też okazji postanowiłem – jako wieloletni fan marki – podsumować cały materiał poniższym tekstem.
Przede wszystkim najważniejsza informacja na początek. Seria nie wraca do systemu walki 3D, a zamiast tego kontynuuje koncept przyjęty wraz z dziewiątą odsłoną i późniejszym Injustice. Mam świadomość, że bijatyki z herosami DC nie powinienem wspominać w kontekście stricte MK, jednak bez porównań nie może się w tym wypadku obejść z uwagi na rozwiązania czerpane garściami.
Mamy zatem dwuwymiarowy system walki oparty na znanych z MK9 rozwiązaniach. Wraca pasek mocy u dołu ekranu, podzielony jak poprzednio na trzy części. Działa analogicznie – jeden „bar” pozwala nam odpalić mocniejszą wersję ataku specjalnego, dwa „bary” umożliwiają przerwanie combosa, trzy „bary” to X-ray.
Ku uciesze jednych i przygnębieniu drugich, wraca wspomniany wyżej X-ray. Z zaprezentowanych materiałów wynika, że nic w kwestii jego funkcjonalności nie zmieniło się od poprzedniej odsłony. Nowa generacja pozwoliła na dokładniejsze odwzorowanie wnętrza zawodników, czego efektem są jeszcze bardziej przegięte akcje. Widok skręcanych kręgów, przebijanych czaszek i miażdżonych kości nikogo już nie powinien dziwić, jednak pierwszy pokaz MKX i tak przyprawić mógł o mały zawrót głowy co wrażliwsze osoby.
Jeśli już rozpisuję się o systemie walki, nie sposób nie wspomnieć trzech odmian dla każdego zawodnika. W praktyce wygląda to następująco: wybieramy swojego fightera, po czym musimy zdecydować się na jedną z trzech jego wersji. Każda różni się diametralnie od pozostałych. Weźmy przykładowo Scorpiona. W wersji „Ninjutsu” będzie mógł używać ataków mieczami. „Hellfire” pozwoli mu na korzystanie z mocy ognia. „Inferno” z kolei odkryje przed graczem wachlarz ataków z pomocą przyzywanych demonów. Co najistotniejsze – podstawowe ruchy specjalne zostają na swoim miejscu. W każdym z wariantów będzie miał więc w arsenale swoją flagową linkę, czy choćby wjazd w nogi oponenta. Zaś wybrana jedna z trzech opcji określi umiejętności dodatkowe i poniekąd styl gry bohaterem. Z jednej strony podobne rozwiązanie może wywołać falę frustracji pokroju: „dlaczego pocięto jednego zawodnika na trzy warianty”. Obiektywnie patrząc jednak nie sposób nie przyznać twórcom racji. Mamy do czynienia z dziesiątą odsłoną cyklu, gdzie wielu zawodników przewijało się od samego początku. Siłą rzeczy ich arsenał na przestrzeni lat ciągle się rozrastał. Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że niektórych zagrań było w MK9 aż za dużo i raczej z rzadka się ich używało. Idąc dalej – tak bogate w historię postacie często też traciły na zagraniach choćby z racji powrotu gry w systemowe dwa wymiary. Idąc tym tropem mamy więc do każdego zawodnika trzy (miejmy nadzieję) przemyślane warianty, gdzie pogrupowano zagrania dotychczas wsypane niczym do jednego worka. Krystalizuje się więc pewien gameplan, który trzeba będzie wziąć pod uwagę decydując się na konkretną wariację. Słowem – developerzy podeszli do sprawy na zasadzie „mniej, a lepiej”. Aby jednak nie kroić znanych dotychczas postaci, zrobili po prostu zestawy umiejętności, wymuszające na graczu decyzję i w konsekwencji styl gry.
Odrobinę udziwnione na pierwszy rzut oka rozwiązanie, ma też drugie (ważniejsze) dno, a mianowicie balans rozgrywki. Nie da się ukryć, że MK9 było wspaniałe, choć zepsute do bólu. Dobitnie można się o tym przekonać wchodząc online. Problem złego zestawienia zawodników towarzyszył serii od zawsze. Jeden był na drugiego mocniejszy i tak naprawdę często pojedynek rozstrzygał się już na ekranie wyboru postaci. Jednakże...podzielenie każdego fightera na trzy warianty, a co za tym idzie na trzy znacznie różne zestawy umiejętności, może zagwarantować małą rewolucję w skali serii. Odtąd bowiem może okazać się, że naprawdę da radę grać swoim ulubionym zawodnikiem i mieć jakieś realne szanse, a nie jak w przypadku meczu Sheeva vs Smoke przy MK9.
PODSUMOWANIE I – WARIANTY POSTACI:PLUSY:
- Każdy zawodnik w trzech wersjach = więcej do ogrania
- Zwiększenie (miejmy nadzieję) balansu gry
MINUSY:
- Skrojenie arsenału postaci
- Uczenie się od nowa nawet tych ulubionych wojowników (choć dla mnie to wciąż plus)
Wyżej wspomniałem ostatnią bijatykę Netherrealm – „Injustice: Gods Among Us”. Ten tytuł był po prostu potrzebny, żeby nowy Mortal Kombat został czymś więcej, niż tylko odświeżeniem starych szat. To właśnie w Injustice zadebiutowały interaktywne areny i sprawdziły się wyśmienicie. Trzaskanie przeciwnika samochodem, czy odbijanie go od elementu tła, stanowiło miłe urozmaicenie pod względem wizualnym, ale przede wszystkim rozszerzało diametralnie wachlarz zagrań i dostępnych kombinacji. Oto bowiem zamiast klepanego w kółko combosa, nagle mamy okazję przy odpowiednim ustawieniu na planszy odpalić potężną serię z wykorzystaniem elementów areny i tym samym możemy znacznie mocniej uszczuplić zasób życia adwersarza. Działa to też w drugą stronę. Postacie, których gameplay oparty jest na czekaniu na okazję, nagle mają ewentualną drogę ucieczki od nacierającego wroga. Czy to przez odbicie się od ściany za plecami, czy poprzez rzucenie w niego jakimś elementem. Wszystko powyższe brzmi na pierwszy rzut oka chaotycznie, jednak po głębszym ograniu sprawdza się wyśmienicie. W kontekście MKX jest to element mile widziany głównie przez balans gry, ale nie można mu odmówić wprowadzenia większej dynamiki do starć dotychczas opartych w większości na klepaniu schematów. Sceptyków niech uspokoi fakt, że powróciło bieganie, dzięki czemu nie będzie mowy o unikaniu walki poprzez uciekanie za pomocą otoczenia.
Że niby zbyt efekciarsko? Szczęście nasze, że Ed Boon z ekipą pomyśleli nad tematem i są w pełni świadomi, iż Mortal Kombat to nie zgraja superbohaterów. Zdążył ów fakt zauważyć w jednym z wywiadów podkreślając, że areny owszem interaktywne będą, ale nie w skali znanej nam z Injustice. Ot drobna gałąź którą można uderzyć, czy beczka do rzucenia. Zapomnijcie o wybuchach i spadających helikopterach, czy innym potrąceniu przez jadący pociąg.
PODSUMOWANIE II – INTERAKTYWNE ARENY:PLUSY:
- Coś świeżego w skali Mortal Kombat
- Odpowiednio zaprojektowane, dadzą masę nowych opcji walki
- Zwiększenie dynamiki odrobinę topornych czasem starć z MK9
MINUSY:
- Starzy wyjadacze wielbiący szkołę mindgame i szachów w grze, mogą czuć się zawiedzeni udziwnieniami i rosnącym tempem rozgrywki
- Konieczność umieszczania na arenach elementów dodatkowych. Zapomnijcie o posępnych i obskurnych miejscach jak np. The Pit.
Tyle jeśli chodzi o rozgrywkę, bo zbyt wiele bez grania powiedzieć nie można. Jednym z największych zaskoczeń podczas pokazu MKX byli bez wątpienia zawodnicy. Do grona dwóch klasycznych ninja dołączyła aż czwórka debiutantów, a według zapowiedzi Boona jest to dopiero początek. Decyzja karkołomna zwłaszcza w obliczu glorii i chwały powrotu MK9 do korzeni. Niesamowita sprzedaż tytułu, o której Boon wspomniał była bez wątpienia po części zasługą sentymentu. Miejmy tylko nadzieję, że w obliczu zapowiedzi nowych twarzy, ten sentyment nie przeleje czary goryczy. Spora część starej gwardii po prostu zniknie z rostera, a ich miejsce zajmą debiutanci będący zupełnie nowymi zawodnikami, bądź jak w przypadku Cassie Cage – fuzją dwóch wcześniejszych. O ile takie rozwiązanie mogło by się sprawdzić w przypadku zrobienia cyborga z jednym stylem walki Cyraxa, drugim Sektora i trzecim Smoke'a, tak w przypadku Cassie sprawa jest już nieco bardziej skomplikowana. Tym bardziej, że fabuła ma się rozgrywać na przestrzeni dwudziestu pięciu lat i ma stanowić kontynuację MK9. Jeśli spojrzeć na ów fakt jak na coś, co zadziała logicznie, wówczas naszym oczom ukazuje się brutalna prawda – spore grono ulubionych twarzy zwyczajnie nie żyje w fabularnej rzeczywistości MKX. Nie zapeszajmy jednak zawczasu. Zaprezentowano cztery postaci: Ferra/Torr, Cassie Cage, Kotal Kahn i D'vorah. Przeglądając forum mam wrażenie, że odrobinę na wyrost zapalono alarmy wszelakie. Że niby Ferra/Torr nie pasuje do MK? Kotal Khan jest wyjęty z War Gods? D'vorah uciekła ze świata DC? Możliwe! Któż to wie! Natomiast niekwestionowanym faktem jest, że nawet mimo powyższych odczuć, te postacie pasują do świata MK bardziej niż kwiatki pokroju Nightwolfa, Strykera, czy innego Kobry. Wobec nieuchronnej perspektywy straty wielu klasycznych już zawodników, taka ilość nowej hołoty może stanowić cios w serce. Jestem jednak przekonany, że kwaśne miny przejdą wszystkim z czasem i każdy odnajdzie się na ekranie wyboru postaci w taki czy inny sposób. To ma być w końcu nowa odsłona, a nie kolejny remaster.
PODSUMOWANIE III – NOWI ZAWODNICY:PLUSY:
- Nowi zawodnicy. Po prostu.
- Design debiutantów nie jest taki zły jak wszyscy płakali
- Nowe wątki historii zamiast maglowania starych ran
MINUSY:
- Usunięcie z rostera kochanych klasyków na rzecz debiutantów
- Zbyt duża ilość nowych może spowodować odczucie grania w jakiś inny tytuł vs MK
Tyle tytułem wstępu do wielkiego wątku jakim jest Mortal Kombat X. Początkowo chciałem rozpisać konkretniej postacie i wspomnieć mniej więcej ich charakterystykę, ale w tak wczesnym stadium gry, raczej nie ma to większego sensu. Wszystko może się zmienić, co udowodniło nam MK9 na premierze. Boon póki co nie wspomniał o trybie tagowania i walkach 2 vs 2, ale opcja taka wydaje się być niemalże pewniakiem biorąc pod uwagę, jaką radochę sprawiała przy MK9. Będą kolejne oficjalne informacje, napiszę kolejną część [o ile mi się zachce, ale...oh well;]. Tymczasem zapraszam do dyskusji nad tematem, byle popartej konkretnym argumentem, lub punktem widzenia.