Polskie Forum Mortal Kombat > Klasyka MK
Mortal Kombat - tier lista klasycznych części MK
Maniak:
nikt nie wspomina MK Gold, bardzo lubię tą część, ale co do postaci to zdecydowanie Sektor tam wymiana jego teleport można robić nie skończoność nie dotykając ziemi, a nasz przeciwnik lata od lewego do prawego ekranu jak piłeczka pingpongowa ;D
A co do Sheevy to też ma bardzo dobre kombosy i może trochę namieszać w zwarciu.
johnx:
Zaglądnąłem do tego działu i przypomniałem sobie, że miałem się tutaj wypowiedzieć jak już będę nieco bardziej doświadczonym graczem. Poza tym jak dzisiaj napisał Adept:
--- Cytuj ---[Wczoraj o 10:37:29 pm] Adept: (...) Zrozum, że aktywność grających była JEDNORAZOWYM wybrykiem. Trwało to trochę, ale była to jednorazowa zajawka ludzi jeszcze młodych. Bez obowiązków. Teraz życie ich dojebało rodzinami lub pracą na dwa etaty. I nie, nie będzie innych, bo to byli wszyscy. Wszyscy, którzy mieli jakiś związek z przeszłością i retro graniem. Nie ma innych fanów w PL.
--- Koniec cytatu ---
Jest to więc koniec pewnej epoki. Ludzie, od których uczyłem się grać już nie mają czasu na to aby skillować. Lista tier podana w tym temacie może i była aktualna za ich czasów, teraz jednak wiele się zmieniło, co dostrzegłem grając na serverach kaillery z zagranicznymi graczami (do przemyśleń odnośnie UMK3 zmusiły mnie szczególnie walki z bogiem UMK3, Rinnem :D, a odnośnie MK1 to czego nauczyłem się podczas turnieju MK Annihilation Cup). A więc do dzieła.
Mortal Kombat I
Dokładnie tak jak powiedział Adept - Sonia jako zepsuta postać jest niemal nietykalna. W rev.5.0 posiada infinit, którego podobno nie można w żaden sposób skontrować. No przynajmniej nie widziałem, żeby się komuś to udało. Z czego wyczytałem na ultimatemk.com, przy perfekcyjnym timingu rzeczywiście nie można nic zrobić przeciwko jej leg grabom. W liście podanej przez KRELIANA dziwi mnie nieco niska pozycja Suba i Scorpa. Obaj mają bardzo mocne kontry po aaHP - spear + uppercut Scorpiona lub glitch cancel freeze, jump kick i roundhouse Subka - co zadaje 40%+ dmg. Myślę, że nie brano tych rzeczy pod uwagę podczas pisania tych tier list - korzystanie z aaHP jest raczej mało popularną zagrywką. Nie widziałem nikogo oprócz Verta i Adepta kto by to stosował. Ponadto slide Sub-Zero daje nam olbrzymie możliwości podczas pressingu. Natomiast teleport Scorpiona bardzo dobrze nadaje się do defensywy, a także do mindgames. Obydwa te ciosy są również najtrudniejsze do ukarania w całej grze - często można je więc stosować bez obawy, że zostaniemy ukarani. Ich najbardziej charakterystyczne ciosy specjalne czyli freeze i spear pozwalają na mocną karę za zablokowane podcięcie. Te argumenty tylko przemawiają za tym, że nasi ninja powinni być wyżej - pokusiłbym się nawet o to, że być może Sub-Zero jako top#3 i Scorpion jako top#4. Na samym dole postawiłbym chyba Raidena, którego jedynym atutem jest chyba szybki teleport i uppercut. Rzucanie piorunem jest praktycznie bezużyteczne (jest po prostu zwykłym projectilem, a czym to jest w porównaniu do freeze Suba lub spear Scorpiona) a torpeda może być ukarana nawet gdy nie została zablokowana (!!!). Cage jest raczej niekwestionowanym top#2. Szybki projectile czy shadow kick, który w połączeniu z aaHP jest naprawdę potężną karą za skok. Posiada też szybkie jump punche, które chwytają przeciwnika w trakcie wyskoku Cagea. Błyskawiczny uppercut, który jest w stanie przerwać pressing jabami przeciwnika. Postać naprawdę mocna. Nie wiem co tylko zrobić z Liu Kangiem i Kano. Myślę, że można ich posadzić zaraz po Scorpionie - jakby nie patrzeć kulka Kano lub flying kick Kunga można potężnie ukarać - a oni sami nie mogą sadzić tak potężnych kar po aaHP jak ninja.
Mortal Kombat II
Ogólnie rzecz biorąc jest to część, w którą nie zagłębiłem się zbytnio - nie znam więc żadnych zepsutych akcji itd. Wydaje mi się mimo wszystko, że Jax to god tier. Grając z Anthroxem często nie miałem pojęcia jak zabrać się za walkę. Jaxem można kontrolować praktycznie całą planszę - wymaga to mimo wszystko mistrzowskiego opanowania tej postaci. Scorpion na pewno powinien być wyżej niż Baraka, Cage i Shang Tsung. Nad Scorpionem postawiłbym za to Raidena. Reszta jak dla mnie bez zmian. Ale tak jak mówię - nie zagłębiłem się w tą grę i ciężko mi się wypowiadać tak dużo jak na temat MK1 i UMK3.
Ultimate Mortal Kombat 3
Nie będę się zajmował postaciami, które są mid tierami - to jaka jest ich kolejność nie ma zbytniego znaczenia. Z reguły są bardzo wyrównane, dlatego zostawię to tak jak jest. Powiem tylko co chciałbym zmienić. Generalnie Kabal mimo genialnego spina, którym można przerwać presję, czy bardzo dobrych jabów i mocnych fireballi nie jest i nigdy już nie będzie top#1. Najlepszą postacią w grze jest bezapelacyjnie, tak jak powiedział Adept, Human Smoke. Dodam tylko, że ja widzę ku temu także jeden inny powód - a mianowicie relaunchery. Jest to wybitka (JP, HK, LP) powtarzana w nieskończoność - co daje nam możliwość wykonania infinita praktycznie po jednej udanej wybitce. Tak jest w teorii - w praktyce timing jest bardzo trudny, ale nadal do wyuczenia (wiem, bo próbowałem :P). Poza tym combosy - połączone combo 50% dmg z choćby jednym relaunchem daje nam ok. 70% dmg po zakończeniu jump kickiem i air throwem. Teraz zostaje kwestia top#2 i top#3 - co jest bardzo trudne do rozstrzygnięcia. Powiedzmy więc, że top#2 jest Kung Lao (teraz już tam ktoś nim gra, więc to co Adept powiedział jest nieaktualne ;P). Dive kick, który czyni Kunga mobilną postacią to wielki plus. W cornerze można nim nawet rozpocząć infinity combo. Poza tym wykonany bardzo szybko jest bardzo ciężki do ukarania. Spin niestety jest bardzo ciężki do kontrowania presji - nadaje się więc raczej tylko na skoczków, lub na graczy, którzy przywykli do bezmyślnej szarży z końca ekranu - wtedy mamy gwarantowany infinit. Spinem można także ukarać zablokowany teleport, co również otwiera nam drzwi do 100% dmg combo. Kung posiada też bardzo mocne autocombo, które wchodzi również po teleporcie, co jest niełatwe do skontrowania. Podsumowując Kunga - generalnie wystarczy jeden błąd przeciwnika i mamy go w kieszeni o ile umiemy infinity. Jako top#3 widziałbym Ermaca, który posiada ogromnie dewastujące combosy - zwłaszcza po udanym telekinectic slam lub aaHP. W ataku także całkiem nieźle - ok. 50% dmg, ok. 60% jeśli uda się OTG. Plusem jest także relaunch, który podobnie jak u Human Smokea wchodzi na każdego przeciwnika - niestety w tym przypadku raczej nie da się łączyć go z combosami, co znacznie obniża jego wartość. Bez perfekcyjnie opanowanego timingu, relaunch ten jest wręcz bezużyteczny. No i teleport, z którego można korzystać w ramach ataku jak i ucieczki. Na miejscu #4 posadzę swoją ulubioną postać w tej grze - Nightwolfa. Nightwolf jako postać zepsuta był koszmarem dla wielu graczy. :D Przede wszystkim trzeba wspomnieć o ułożeniu jego nóg w trakcie spadania na podłogę - to + jego wzrost czynią go postacią, którą nieziemsko ciężko się juggluje. Bardzo łatwo zepsuć combo przez bardzo specyficzny timing jaki trzeba stosować w walce z Wolfem. Poza tym jego shoulder slam - ten może być odpowiedzią praktycznie na wszystko. Nie zadaje może i zbyt wielkiego dmg ale za to jest bardzo skuteczny i szybki. Chyba największą zaletą Wolfa jest jego autocombo - zakończone 4x axe, lub patrząc na sprawę bardziej realnie - 3x axe można wyciągnąć ok. 60% - co pozwala nam wykończyć przeciwnika gdy ten tylko 2 razy nie zablokuje lub nie skontruje w trakcie napierania Wilka. Ponadto mało które postacie posiadają równie szybkie rozpoczęcie comba co on. Już nie wspomnę nawet o axe, który działa nieźle jako anty-air i otwiera większe możliwości niż shoulder slam - jeśli jest więc czas na użycie toporka, warto to rozważyć. Złotą piątkę zamyka Kabal, ze względu na swój spin, dobre jaby i niezły fireball. Mimo wszystko między top#4 a Kabalem jest przepaść - już wyjaśniam dlaczego. Wszystkie postacie w pierwszej czwórce mają możliwość wykonywania instant jump punchów - wyskoków z pięścią chwytających przeciwnika w trakcie odrywania się od ziemi. Jest to bardzo trudne do opanowania, jednak jednocześnie bardzo skuteczne - zwłaszcza, że tak naprawdę na dzień dzisiejszy mało kto potrafi korzystać z tej techniki. Sam bardzo rzadko to stosuję, bo jednak przeciwnicy uczą się na błędach i nawet gdy sami tych ijp nie używają, wiedzą w którym momencie się schylić i uniknąć złapania na combo. Mimo wszystko - mając dobre połączenie z przeciwnikiem jest możliwe nawet wykonać taki cios na wakeupie - czyli np. po obaleniu nas przeciwnik rozpoczyna szarżę - wtedy wystarczy odskoczyć z ijp i mamy full combo. Czasem z tego powodu warto nawet dać się obalić przeciwnikowi, który nie spodziewa się co go czeka kiedy będzie chciał napierać dalej. :D Zaraz po czołówce wydaje mi się, że posadziłbym kolejno: #6 - Sindel, #7 - Sonya, #8 - Kitana. Reszta stoi na praktycznie tym samym poziomie i w grze turniejowej jest zmiatana przez wcześniej wymienione postacie.
Mortal Kombat 3, Mortal Kombat Trilogy, Mortal Kombat 4
Who cares? I tak nikt tych gier nie traktuje serio. :D
Tak więc widziałbym na dzisiaj ranking postaci. Dodam też, że są to moje spostrzeżenia odnośnie tego co widziałem podczas rozgrywania batalii online. Mogą być błędne, jednak takie jest moje zdanie. Może i ta tier lista wklejona żywcem z ultimatemk.com przez KRELIANA tak naprawdę jest właściwa - ale na pewno nie u nas i na pewno nie, jeśli patrzymy realnie na walki - czyli przeciwnik to tylko człowiek, a nie maszyna, która nie popełnia błędów i np. nie da się nadziać na infinity. Poza tym kogo obchodzi scena w Ameryce Południowej (gdzie przeciętny gracz rozwaliłby Sheevą nawet zaawansowanego gracza z Polski :D) - tam może to co mówię byłoby dla nich bredniami. Wszystko co wyżej napisałem dotyczy oczywiście naszej polskiej sceny retro MK, bo grałem właśnie głównie z rodakami.
Adept i czesiek (slay3r2) - liczę, że ze względu na to, że ze mną graliście wypowiecie się odnośnie tego co napisałem. Ciekawi mnie jak Wy widzicie tier listę.
franqey:
Ja bym dodał do tego, co tak ładnie jonx napisał, że w częściach 1 i UMK3 najlepszą postacią jest Kano, bo to łajza a kto go bije ten pedał.
Adept:
O masakrości, jakie te dane są zdeaktualizowane. Ten ranking w 2011 roku pisałem głównie odnosząc się do tego jak polscy gracze grali na scenie. Dziś nie ma on już odzwierciedlenia.
W MK2 byłby:
#1. Jax
#2. Mileena/Liu Kang
#3. Kung Lao
#4. Scorpion/Rayden
W UMK3 wszystko się przetasowało.
#1. Nightwolf
Nie uważam by Human nadal był na pierwszym miejscu. Nightwolf może spokojnie dziś stłamsić grę Humana presją i ciągłą ofensywą, którą przecież może bezkarnie robić, bo jaką human ma karę na zablokowany shoulder slam? No chyba, że ciągłą ucieczką, ale i tak zablokowany teleport to ponad 40 % kary. Nie. Dziś Nightwolf zdobywa #1 w liście tier. Zapomniałeś jeszcze dodać, że Wolfek ma jeszcze Instant Jump Punch otwierający potężne comba, czego Human Smoke mieć nie może. Za dużo przemawia dziś na korzyść Wolfa.
2. #Human Smoke
Tu się nic nie zmienia. No, prócz tego, że gracz z Polski zaprezentował taktykę opartą na teleportach, którą zmienił całkowicie grę Humanem.
3. #Kung Lao/Kabal
Za moich czasów nikt nim nie grał. Nikt nawet nie marzył by infinity robić jako zwykłe combo, a dziś nie dość, że się je robi bez problemu, to jeszcze na dwa sposoby. Dziś Kung mimo, że nadal jednak odstaje w wielu walkach, to jest pełnoprawnym trzecim miejscem. Stawiam go na równi z Kabalem, którego też ściąga pięknie z powietrza.
4. #Ermac
johnx:
Hm... Właśnie dziwi mnie, że Wolfa oceniasz tak bardzo wysoko. Zwróć uwagę, że Wolf jest postacią tylko ofensywną - nie można nim uciekać. Cała taktyka opiera się na parciu do przodu co łatwo może powstrzymać Sub-Zero swoim klonem lub Human/Ermac teleportem. Można co prawda podjąć się wyczekiwania na błąd przeciwnika, niestety wymaga to sporej cierpliwości - w dodatku Wolf nie sadzi tak potężnych kar po aaHP jak Human/Ermac. Faktycznie, nie napisałem dokładnie o co chodzi z instant jump punchami - ale tak, otwiera to combo dochodzące do ponad 60% dmg. Wilk nie posiada jednak teleportu, przez co znacznie traci na mobilności (chciałbym żeby miał chociaż taki teleport jak Human :D). Jak ktoś zacznie defensywną grę Subem, lub Humanem/Ermackiem to Wolf jest w naprawdę poważnych tarapatach - bo musi przerwać presję.
Nie wiem dlaczego mówisz, że Human nie może mieć ijp - przecież równie dobrze może je robić jak Wolf, Ermac czy nawet Kung. Jedyną postacią, która nie posiada ijp w Twojej liście top4 jest właśnie Kabal. Poza tym Smoke sadzi jeszcze potężniejsze combosy niż Nightwolf - również otwarte przez ijp. Więc to jak dla mnie jest do przedyskutowania - Wolf nie był i nie będzie raczej najlepszą postacią w grze. Myślę, że w walce turniejowej ciężko byłoby pokonać defensywne postacie, na które znacznie łatwiej jest wziąć kogoś z teleportem (nawet Kunga).
Ciekawi mnie też dlaczego Kabala posadziłeś w top#3. Jego zablokowany spin jest przez Humana i Kunga karany właściwie za prawie cały pasek zdrowia. Wydaje mi się, że Ermac jest w stanie więcej zdziałać w walce niż Kabal - dlatego u mnie Kabal jest właśnie znacznie niżej. Posiada też raczej przeciętne combosy w ataku - jedynie w obronie/kontrze można coś więcej zdziałać. Dlatego fajnie by było gdybyś napisał uzasadnienie dlaczego stawiasz astmatyka tak wysoko. Właśnie nigdy nie rozumiałem jego fenomenu i zawsze wydawał mi się postacią mocną, ale nie bardzo mocną - więc sprawiłbyś mi radość gdybyś mi to wytłumaczył, bo to może zmienić mój pogląd na grę - wiem, że Kabal jest silny, ale czy przewyższa Ermaca i jest na równi z Kungiem? No nie wiem.
EDIT:
Rozmowa z cześkiem przypomniała mi jedną ważną sprawę. Instant Jump Punche niestety straciły na wartości od kiedy ludzie nauczyli się to kontrować. Wystarczy po prostu się schylić lub zrobić roundhouse. Więc to też kwestia którą chciałem omówić. Bo wydaje mi się, że Wolfa oceniacie obydwaj bardzo wysoko właśnie przez ten pryzmat - a tak naprawdę kiedy ktoś wie jak na to grać, ijp są bezużyteczne - działają dobrze jedynie, jak wspomniałem w poprzednim poście jako wakeup attack. Poza tym w ataku raczej się tego nie stosuje - przecież postać mimo wszystko odrywa się od ziemi i wystarczy wcześnie (bardzo wcześnie) użyty anti air aby to skontrować. Także ta technika była mocna dopóki nikt jej nie znał - teraz jak wejdzie raz na walkę to jest wszystko. Znacznie bezpieczniej jest zacząć combo z ziemi - wtedy przynajmniej zmniejszamy prawdopodobieństwo dostania kontry.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej