Panowie i Panie ten dział służy do tego, aby wypisać dobre zagrania danej postaci, a nie rozwodzić się nad jej twarzą
Ja mam dzisiaj klimat na pisanie poradnika, więc kilka słów ode mnie (Kitana to moja główna postać). Zaczynamy:
ciosy podstawowe:
1,1,1 - szybkie piąchy, dobre kiedy prowadzimy pressing, trafiliśmy przeciwnika z Jp albo musimy trafić przeciwnika na cheap damage. Po trafieniu 1,1 możemy przejść w dowolnego specjala. Polecam uprise (B,B,2), ponieważ jest to juggle starter.
3,3,3 - bardzo szybkie kopnięcia na high. Przydatne do presingu - niektóre postacie nie zdążą po swoim bloku zadać ciosu jeśli zaatakujemy 3,3,3 (przeciwnik zablokuje nasz pierwszy atak). Dobre na zakończenie juggla (tylko przy ścianie). Mogą zgarnąć kucającego, ale ze względu na marny zasięg i opóźnienie nie polecam. Po 3,3 możemy przejść w specjala.
B,3,3 - kolejne kopnięcia. Raczej mało przydatne. Ja stosuje tylko w jugglach.
2,1,2 - kombinacja stosowana w zooningu i pressingu. Ostatni cios wyrzuca przeciwnika na koniec ekranu, a my możemy dalej atakować np. wachlarzami). Na bloku raczej bezpieczna, wejdą tylko szybkie specjale.
B,1,2 - overhead. super kombinacja na kucających. Dobry zasięg. Przydatne kiedy nasz sfrustrowany przeciwnik spodziewa się fana i kuca. Z uwagi na wspomniany zasięg możemy go zaskoczyć. Rzadko widzę ten atak u graczy grających Kitaną.
F,2,1 - tzw. royal lift. Podstawowy juggle starter Kitany oraz narzędzie do karania. Na bloku jest karalny, ale nie zawsze. Royal Lift może ukarać Smoka, Scorpiona, podstawowy tel. Sektora, Kung Lao. Trzeba odczekać aż przeciwnik po teleporcie dotknie ziemi inaczej kara nie będzie efektywna. Nie działa na roll ball i teleport Milleny. Po F,2 możemy przejść w specjale.
D+1 - niepozorny cios, ale to jedna z...głównych broni Kitany. Co to jest D+1 ? To z pozoru zwykłe pchnięcie. Tylko z pozoru. Jest to bardzo szybki cios, który pozwala na ukaranie większości stringów albo specjali. Kitana zadając ten cios kuca. Po trafieniu wchodzą jeszcze dwa takie. Na bloku jesteśmy bezpieczni, po trafieniu możemy przejść w specjala. Trzeba dalej rekomendować ?
Nie jest to d+4 Milleny, ale też znakomity poke.
B+2 - zgarnia skaczących, używany w jugglach. Z uwagi na fatalny uppercut Kitany, proponuje właśnie B+2. Niestety jest dość wolny.
F+4,2_F+4,4_F+4,3 - kolejna podstawowa kombinacja Kitany. Jeśli grasz tą postacią, to musisz perfekcyjnie operować tą kombinacją. Wersję z F+4,3 możemy sobie odpuścić. F+4,2 to juggle starter, łapie kucających. F+4,4 to podcinka. Doskonałe narzędzie do presingu. Przeciwnik musi zgadywać co zrobimy. Na bloku jesteśmy bezpieczni. Pobawcie się z rywalem. Po dwóch F+4,3 jeśli podcinki trafią, to stawiam 100 zł, że następnie rywal ukucnie
Gasimy go wtedy F+4,2 i jeśli mamy go przy ścianie kosimy 40 kilka procent za combo
Bardzo szybka kombinacja.
F+3,1,2 - rzadko stosowana kombinacja. Czasem robię, aby zaskoczyć rywala. Po F+3 Kitana wykonuje skok. Jeśli założymy, że przeciwnik chce nas podciąć, to wsadzimy mu tą kombinację. Po F+3,1 możemy wejść ze specjalem. Tradycyjnie polecam uprise
ciosy specjalne:
D,F,1 Fan toss - cała potęga Kitany tkwi w jej wachlarzach. Wachlarze są doskonałym narzędziem do pressingu, combosów oraz zooningu. Gdy Kitana rzuca jeden wachlarz leci tuż za drugim (ciężko to przeskoczyć, przeciwnik musi kucać). Wachlarze doskonale przedłużają combo, gdyż przytrzymują przez pewien czas rywala w powietrzu. Nie nadużywać
Wersja ex. to dwa wachlarze po kolei (przytrzymując 1 decydujemy kiedy rzucać drugi). Ex. fan toss możemy scancelować. Co to znaczy? Po rzuceniu pierwszego naciskamy szybko F,F i wtedy Kitana olewa rzut drugim wachlarzem oraz przechodzi do ataku. To podstawowa broń. Po trafieniu Ex. fan toss przeciwnik jest zamroczony, a my jeśli doskoczymy mamy full combo. Ex. fan toss możemy wpleść po większości kombinacji, a także po trafieniu jp. Starajcie się każdy cios w powietrzy kończyć fan tossem (zmieścimy się). Trafiacie przeciwnika z nogi w powietrzy ? od razu fan toss. Mamy go w górze i walimy combem
Działa też w powietrzu.
B,B,2 Uprise - anti-air i narzędzie w jugglach. Łapie latające ciosy (Milena teleport, Sheeva stomp). Musim jednak przewidzieć zagranie rywala i wykonać uprise pół sek. wcześniej (inaczej nie zdążymy. Chyba, że wersja ex.) Niestety podstawowa wersja jest bardzo wolna, dlatego polecam ex. Dobry weak up move. Niestety jeśli przeciwnik zablokuje full combo w łeb.
D,B,1 - bardzo przydatny przelot
Po pierwsze jest to anti air, po drugie możemy uciec z rogu gdy rozjuszony rywal atakuje, po trzecie pomaga w zooningu (gdy rywal podchodzi my uciekamy na drugi koniec ekranu
). Co jeszcze jest fajnego w tym ciosie ? Może być...projectilem. Gdy zrobimy go tuż nad ziemią Kitana zgarnie stojącego, A NAWET kucającego przeciwnika. Na bloku jesteśmy bezpieczni !!! Nie stosować gdy stoimy z rywalem na dwóch krawędziach ekranu (karalne).
D,F,2 cutting fan - cutting fan dobrze sprawdza się jako anty-air, jako wykończenie juggli lub narzędzie do presingu. Na bloku jesteśmy bezpieczni, wejdzie tylko szybki specjal. Przeciwnik może kucnąć po tym ciosie. Dobrze działa w połączeniu z D+1, F+2. Ogólnie często go używam. Ex. to dodatkowe uderzenia (przez kilka początkowych klatek mamy armor). Cutting fan świetnie sprawdza się jako weak up.
D,B,4 - podcinka. taki tam przyjemny ciosik. Możemy czasem wpleść w stringa, aby zaskoczyć rywala. Na bloku w miarę bezpieczna sprawa.
Reszty ciosów nie opisuje, bo są bezużyteczne moim zdaniem
UWAGA !!! U MNIE "~" OZNACZA, ŻE KOLEJNY CIOS NALEŻY ZROBIĆ JAK NAJSZYBCIEJ PO POPRZEDNIEJ KOMBINACJI. Combo oraz juggle. Kitana to machina do combosów. Na Youtube jest wiele filmików
Combosy Kitany zabierają od najmarniej 35% do...50 kilku
Jej kombinacje są proste, ale...wymagają znakomitego timingu. Ok kilka przyjaznych rzeczy:
1. jp, F+2,1, njp, 4~fan toss,2~uprise, dash, dash, B+2~air fan toss, fan toss, 3,3,3~cutting fan (ściana) lub F+2~cutting fan (w środku planszy). Combo za 45%-48%. Nie polecam wklejanie tutaj ex. fan cancel. Podobnie jak sieć w combosach Cyraxa ex. wachlarz obniża damage, a my tracimy jeszcze pasek (nie wiem czemu tak się dzieje).
2. jp, F+4,2 następnie szybko 2~uprise, dash, B+2~air fan toss,fan toss, ex. fan toss (cancel), fan toss, 3,3,3~cutting fan_F+2~cutting fan. Ewentualnie można wywalić ex. fan toss
3. 1,1_2,1_3,3_F,3,1 (zacznijcie jak chcecie), uprise, dash, njp, B+2~air fan toss, fan toss i końcówka jak wszędzie.
4. jp, F+2,1, njp, 4~fan toss,2~fan toss,2 ex.uprise, dash, dash, B+2~air fan toss, fan toss, 3,3,3~cutting fan lub F+2~cutting fan.
5. jp, F+4,2, 2~ fan toss, 2~ex. uprise, dash, B+2~air fan toss, fan toss, ex fan toss cancel, B+2~air fan toss, D+1
6. jp, F+2,1, njp, B+2~air fan toss, Xray
ściana:
1. combos numer 1 (lista powyżej)
2. F+4,2, B+2~air fan toss, fan toss, ex fan toss cancel, 3,3,3~cutting fan
3. F+4,2, B+3,3~fan toss, 2~ uprise, B+2~air fan toss, fan toss, 3,3,3~cutting fan
4. F+4,2,2~uprise,B+2~air fan toss, fan toss, 2~XRAY
Na necie znajdziecie pierdyliard combosów
Ja wypisałem tylko kilka, których używam. Każdego combosa możecie zacząć od jakiegoś ciosu np. 1,1 lub 2,1 lub F+2 połączonego z ex. fan toss (cancel). W przypadku pytań walcie śmiało