'

Aktualności: Nowy adres forum: http://mk.honmaru.pl

Autor Wątek: Legenda i system gry - poradnik ogólny (zaktualizowany i zgodny z 1.05)  (Przeczytany 22363 razy)

Offline Nice_Boat

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
LEGENDA
1 - cios FP
2 - cios BP
3 - cios FK
4 - cios BK
BLK - blok
Throw - rzut
u - strza?ka w gór?
f - strza?ka w przód
d - strza?ka w dó?
b - strza?ka w ty?
~ - cancel
_ - albo jedna opcja, albo druga; 1_2 oznacza ?e wykonujemy w danej kombinacji FP albo BP
, - oddziela speciale i stringi w danej kombinacji; 1,2 oznacza wykonanie FP a potem BP; w zapisie 1, 1, 1,1 nale?y zwróci? uwag? na spacje - w takiej sytuacji oznaczaj? ?e pierwsze dwa FP wykonujemy oddzielnie, a nie jako jednego stringa, natomiast dwa ostatnie ju? w ramach jednego stringa
+ - oznacza ?e nale?y dane przyciski wcisn?? równocze?nie
() - oznacza ?e ciosy w nawiasie nale?y whiffn??, tj. musz? "spud?owa?"
jp - jumping punch, cios pi??ci? ze skoku po skosie
jk - jumping kick, kopni?cie ze skoku po skosie
njp - neutral jumping punch, cios pi??ci? ze skoku w gór?
njk - neutral jumping kick, kopni?cie ze skoku w gór?
AA - anti-air, cios zdejmuj?cy skacz?cego przeciwnika

Stara legenda: http://mk.honmaru.pl/forum/index.php?topic=1912.0

Pasek EX
Pasek EX jest jedn? z absolutnie najwa?niejszych rzeczy wp?ywaj?cych na wynik meczu - z tym chyba nikt nie b?dzie polemizowa?. Wielu ludzi jednak nie wie jak to dok?adnie dzia?a, wi?c wrzuc? podstawowe informacje:
Pasek mo?na ?adowa? zasadniczo na 4 sposoby:
- tracenie HP - 50% naszego paska ?ycia to jeden pasek EX;
- uderzenie na blok przeciwnika, za ka?dy cios na blok dostajemy tyle samo energii niezale?nie od wysoko?ci chip dmg (cho? kumuluje si? to z bonusem za speciale); 12 ciosów to jeden pasek, liczy si? tylko ilo?? trafie?;
- robienie speciali - ilo?? zyskanego paska zale?y od speciala, ka?dy daje inny bonus; kumuluje si? z trafianiem na blok;
- bonus za first hit - ka?dy wie o co chodzi, ale dla porz?dku napisz?; pierwsze trafienie w meczu = +1 pe?en pasek;

Breaker
Przód + blok, wyrywamy si? z dowolnego comba. Proste i logiczne, natomiast robi? breakera nie zawsze si? op?aca i nale?y bra? pod uwag? nast?puj?ce czynniki:
- jak zaawansowane jest combo; niekoniecznie warto traci? 2 paski na ostatnim ciosie w danej kombinacji;
- jak du?y potencja? ma dane combo; niekoniecznie warto traci? breakera na combo po AA-jp zadaj?ce 20% - tutaj po prostu trzeba zna? matchupy;
- jak du?a jest ró?nica ?ycia; kiedy przeciwnik ma 10% ?ycia, a my mamy 90% czasem warto przyj?? jego combo na klat? niczym prawdziwy syn Odyna licz?c na zacz?cie nast?pnej rundy z solidnym paskiem;
- z niektórymi postaciami bardziej op?aca si? oszcz?dza? na breakery ni? z innymi (Cyrax z solidnym paskiem mo?e nam zdj?? 80% ?ycia, Jax z pe?nym paskiem w cornerze robi 100% combo itp.).
Nale?y pami?ta? ?e nie mo?na breakowa? ciosów typu projectile, X-Rayów i rzutów (w tym airhtrowów). Nale?y te? uwa?a? na przypadkowe breakery - zak?adam ?e nikt nie chce breakowa? jakiego? wielohitowego speciala który jest liczony jako kilka ciosów tylko dlatego ?e nacisn?? za pó?no blok i trzyma? przód bo np. akurat chcia? podej??; wbrew pozorom takie rzeczy si? zdarzaj? i nale?y na to uwa?a?.

Framedata
To jest akurat proste. Gra generuje 60 klatek animacji na sekund?, 1 klatka to po prostu jednostka czasu tj. 1/60 sekundy. Wypada?oby wprowadzi? tutaj koncepcj? przewagi: tj, przewag? mamy wtedy kiedy w jakiej? sytuacji przeciwnik musi poczeka? X klatek zanim jego input zacznie przek?ada? si? na wykonanie czynno?ci w grze (np. jak mamy cios który daje przewag? 5 klatek na blok i zaczniemy 7 klatkowy cios po takiej akcji to przeciwnik nie zd??y nawet z 4 klatkowym ciosem). Sytuacja neutralna to taka sytuacja, w której nikt nie ma przewagi. Ka?dy cios ma startup (ilo?? klatek potrzebnych do rozpocz?cia "dzia?ania" ataku), klatki aktywne (ilo?? klatek w których atak po zetkni?ciu z hitboxem oponenta zarejestruje si? jako trafiony) i recovery (ilo?? klatek w których nic nie mo?emy zrobi? bo posta? "cofa si?" po ciosie).

Hitbox
Jest to cz??? postaci rejestrowana przez fizyk? gry któr? w danym momencie da si? trafi? (w kontek?cie ataku cz??? postaci wykonuj?ca dany cios której zetkni?cie z hitboxem przeciwnika spowoduje zarejestrowanie trafienia). Jest to bardzo istotne poniewa? w grze wyst?puj? miejscami ogromne wariacje w kwestii pushbacku spowodowane ró?nicami w hitboxach, mamy te? bardzo wiele ataków obni?aj?cych hitboxa do tego stopnia ?e praktycznie gra traktuje tak? posta? jak le??c?.

OTG
Atak off the ground, czyli trafiaj?cy le??cego przeciwnika. Ka?da posta? ma uniwersalne OTG w postaci d+3 i opó?nionego jk. Nale?y pami?ta? ?e przeciwnik trzymaj?cy odpowiedni blok nadal zablokuje nasz atak, ale zostanie podniesiony do animacji z odpowiednim blokiem.

Armor i Super Armor
Armor to w?a?ciwo?? ciosu powoduj?ca ?e mo?emy przyj?? na klat? atak przeciwnika ?ykaj?c obra?enia, ale nie zmieniaj?c statusu naszej animacji (tj. robimy dalej to co robili?my mimo trafienia). Ciosy maj? armora na okre?lon? ilo?? trafie? - np. wykonuj?? EX-Spear mamy 1 trafienie armora (czyli np. mo?na przyj?? uppercuta, ale jak przeciwnik wsadzi 2 ciosy zanim wejdziemy w klatki aktywne to smuteczek). Super Armor to po prostu Armor na niesko?czon? ilo?? trafie? (tj. do ko?ca animacji ciosu nie mo?na nas niczym z niej wybi?). Istniej? ciosy z w?a?ciwo?ci? armor breaking, co oznacza ?e ignoruj? armora. Wszystkie X-Raye maj? ow? w?a?ciwo??. Niektóre ciosy pewnych postaci maj? klatki absolutnej nietykalno?ci - nie mo?na z nich wybi?, nie mo?na te? zada? obra?e?.

Wakeupy i gra z ziemi
Kiedy przeciwnik nas przewróci mo?emy:
- zrobi? recovery rolla - wciskamy jaki? przycisk albo kierunek i posta? si? przetacza wracaj?c do pozycji stoj?cej zamiast knockdowna. Istniej? ciosy które wykluczaj? tak? mo?liwo?? (prosty przyk?ad - o jeden NJP za du?o w jugglu, czyli tzw. splat); posta? toczy si? zawsze do ty?u;
- przele?e? d?u?ej na ziemi przytrzymuj?c dó?; le?ymy wtedy bez bloku i zbior? nas ataki otg. Mo?na te? le?e? z low blokiem (d+blk), b?dziemy wtedy odpowiednio blokowa? ciosy przeciwnika. Nie ma mo?liwo?ci le?enia w niesko?czono??, po pewnym czasie gra nas sama podniesie;
- wykona? wakeup attack - w momencie przyglebienia wykona? jakiego? speciala, co spowoduje ?e posta? zamiast normalnie si? podnosi? po prostu zaatakuje; mo?na wakeupowa? po recovery rollu, w wypadku knockdowna uniemo?liwiaj?cego rolla trzeba dobrze stimingowa? wakeupa z momentem podniesienia postaci przez gr?; niektóre ciosy u ka?dej postaci maj? klatki nietykalno?ci przy u?yciu w wakeupie (dzia?a to jak armor, ale nie tracimy ?ycia); nietykalno?? na wakeupie dzia?a do?? zabawnie; mamy X klatek nietykalno?ci podczas podnoszenia si? (liczba ta nie jest dok?adnie znana, cho? patch 1.05 wyd?u?y? okienko o 2 klatki w stosunku do 1.04), po czym mamy 10 klatek nietykalno?ci od momentu wprowadzenia kombinacji nietykalnego speciala - wprowadzimy za pó?no, jest okienko mi?dzy nietykalno?ci? ze wstawania a nietykalno?ci? ze speciala, do tego niektóre ciosy maj? wi?cej ni? 10 klatek startupa wi?c nie mamy nietykalno?ci na ca?ym wakeupie; oznacza to ?e teoretycznie mo?na przeciwnika wybi? z poprawnie wykonanego wakeupa z d?ugim startupem, cho? w praktyce jest to bardzo ryzykowne; je?eli kto? ma rozkmin? dlaczego NRS umie?ci? tak por?bany system wakeupów w grze to my?l? ?e wszystkie w?tpliwo?ci wyja?ni ten filmik: http://www.youtube.com/watch?v=iwGFalTRHDA
- nie robi? nic - posta? grzecznie si? przewróci a potem sama wstanie.

Tech jump, tech crouch
Niektóre ciosy powoduj? ?e gra traktuje nasz? posta? jako skacz?c? (tech jump) lub kucaj?c? (tech crouch) w aktywnych klatkach. Wbrew pozorom nie jest to tak istotne, bo ma?o tego jest.

Uppercut
Wi?kszo?? uppercutów nie jest dobrym narz?dziem AA z powodu hitboxa i/lub szybko?ci. Nale?y u?ywa? ich w tej roli sytuacyjnie. Szybkie d+2 daje nam uppercuta ze stójki, bez animacji kucni?cia.

Poziomy ataku
S? 3 poziomy ataku:
- high - da si? pod tym kucn??, blokowa? wysoko lub nisko
- mid - nie da si? kucn??, blokowa? wysoko lub nisko
- low - nie da si? kucn??, blokowa? nisko.

Niektóre ciosy s? tzw. overheadami, tj. mo?na je blokowa? tylko wysoko. W practice mode przy trafieniu przeciwnika mamy oznaczenie high (czyta? jako high), low (czyta? jako low) i medium (czyta? jako overhead). Czemu tak jest? W tym filmiku prawdopodobnie znajdziecie wyja?nienie: http://www.youtube.com/watch?v=iwGFalTRHDA

Jail
Jail to sytuacja która ma miejsce kiedy trafi nas string przeciwnika i uniemo?liwia zmian? wysoko?ci bloku, ruch czy cokolwiek innego, de facto pozostawiaj?c nam mo?liwo?? dalszego blokowania na tej samej wysoko?ci albo zostania trafionym; nie wszystkie ataki jailuj?.

Stagger
Stagger to animacja pojawiaj?ca si? po trafieniu okre?lonym nieprzewracaj?cym ciosem podczas której nie mo?na robi? nic oprócz blokowania na dowolnej wysoko?ci (nie prze?o?y si? to na wygl?d samej animacji). Przyk?adem mo?e tu by? sytuacja po trafieniu lowhatem Kung Lao - przeciwnik zatacza si? do ty?u, a Lao mo?e w tym czasie do niego podej?? i zaatakowa? ponownie czy te? wykona? jakie? inne dzia?anie.

Rzuty
Mo?na rzuca? do ty?u lub do przodu. Nie ma mo?liwo?ci zobaczenia który rzut przeciwnik wykona?. Z rzutu do ty?u wyrywamy si? 1 lub 3, z rzutu do przodu 2 lub 4. Nie mo?na wyrywa? si? z rzutu trzymaj?c blok. Od patcha 1.05 nie mamy gwarantowanej próby rzutu po jp trafionym na blok. Wszystkie rzuty whiffuj? je?eli przeciwnik jest w staggerze, w zwi?zku z tym je?eli chcemy rzuci? po trafionym normalu nale?y np. wykona? wcze?niej dasha do przodu i rzuci? dopiero kiedy oponent powróci do stanu neutralnego.

Blok
Recovery z niskiego bloku jest wolniejsze ni? z wysokiego. Istnieje mo?liwo?? zablokowania niskiego ataku ze stoj?cego bloku poprzez przytrzymanie bloku i wci?ni?cie na chwil? do?u. Istnieje mo?liwo?? tzw. fuzzy guardowania, czyli zabezpieczenia si? przed ka?d? opcj? przeciwnika w wariancie low/overhead przez przytrzymanie timingowo do?u w momencie kiedy wyszed?by low i przytrzymanie stoj?cego bloku w momencie kiedy wyszed?by overhead; nie da si? stosowa? tej techniki je?eli oba warianty ataku maj? zbyt podobn? ilo?? startup frames (np. je?eli przeciwnik ma opcj? na 18 klatek i 19 to powodzenia z ogarni?ciem obu bloków w czasie 1/60 sekundy).

Crossupy
Crossup to skok przeskakuj?cy nad przeciwnikiem. Z uwagi na przewagi na bloku przy ró?nych stringach wiele osób ma problemy z pressure game typu jp~string, crossup jp~string, crossup w drug? stron? jp~string itp. - ale jest na to bardzo du?o sposobów, wystarczy tylko zachowa? zimn? krew:
- skok do ty?u z jk (wi?ksza skuteczno??) albo jp (mniejsza skuteczno?? z powodu mniejszego hitboxa ataku); przeciwnik ?eby zapakowa? nam jp z naskoku musi je nieco opó?ni?, wyskakuj?c z atakiem zamierzonym jako AA stawiamy si? w sytuacji w której mamy absolutn? pewno?? wygranej w wymianie w powietrzu;
- njp - wygrywa wymiany w powietrzu z podobnych powodów co zwyk?e jk i jp, daje juggla;
- uppercut - zale?ne od postaci, niektóre s? po prostu za wolne i maj? za ma?ego hitboxa ?eby by? skutecznymi, odradzam takie zagranie;
- special z dobrym AA hitboxem albo armorem - pewniak albo prawie pewniak, Armor dzia?a tutaj tak ?e ?ykamy jp przeciwnika a potem robimy mu kuku co cz?sto prowadzi do juggla;
- stoj?cy normal z dobrym hitboxem - bardzo sytuacyjne, ale czasem da rad? i mamy juggla/knockdowna, zw?aszcza pi?chy si? tutaj sprawdzaj?;
- dash w stron? z której przeskoczy? nas przeciwnik;
- d+1 - du?o postaci z lekkiego obni?enia hitboxa które daje ten cios mo?e zrobi? skuteczne AA i nawet przej?? do pe?nego combosa (np. Cyrax), nie jest to 100% skuteczne ale na pewno warte rozwa?enia;
- obni?enie hitboxa do poziomu le??cej postaci, np. d+4 Mileeny - trzeba jednak mie? pewno?? ?e przeciwnik nas nie "przeczyta" i nie zaatakuje jk które to zbiera i wbrew pozorom daje mo?liwo?? zadania od 13% do 40%, zale?nie od postaci.

Cancel
Cancel polega na tym ?e wyprowadzamy szybko jakiego? speciala, blok itp. powoduj?c zatrzymanie danego ciosu i anulowanie jego recovery. To w?a?nie cancele sprawiaj? ?e mo?na linkowa? speciale w stringach.

Movement
Naciskaj?c dwa razy kierunek posta? wykona tzw. dasha. Przytrzymuj?c po prostu kierunek uzyskamy p?ynniejszy, ale wolniejszy ruch. Istnieje te? technika tzw. blockdashowania, czyli cancelowania dasha w przód lub w ty? blokiem. Daje to efekt ruchu który jest niemal w ca?o?ci zabezpieczony blokowaniem; szybko wykonana seria blockdashów jest szybszy ni? seria normalnych dashów. Nale?y te? pami?ta? o tym ?e ruch w MK9 nie jest p?ynny, tj. o ile nie wykonamy cancela musimy liczy? si? z tym ?e posta? musi doj?? do ko?ca animacji dasha lub kroku w przypadku p?ynnego chodzenia. Jest to o tyle istotne ?e kiedy np. baitujemy dystansem powinni?my porusza? si? jak najbardziej p?ynnie (czyli normalnym chodzeniem), tak ?eby?my mieli jak najwi?ksz? szans? wykorzystania whiffa przeciwnika równocze?nie nie daj?c mu mo?liwo?ci zaatakowania nas kiedy jeste?my w ?rodku animacji.
« Ostatnia zmiana: Października 11, 2011, 12:39:31 am wysłana przez Nice_Boat »

Offline Nice_Boat

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i poradnik ogólny
« Odpowiedź #1 dnia: Września 06, 2011, 02:31:00 pm »
Jestem prawie pewien ?e nie wyczerpa?em tematu, wi?c jak czego? brakuje w legendzie albo chcieliby?cie zobaczy? jaki? ogólny element omówiony/strzeli?em jakiego? babola, to mówcie  ;)
« Ostatnia zmiana: Września 06, 2011, 02:41:05 pm wysłana przez Nice_Boat »

Offline WolfBogard

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 50
  • Płeć: Mężczyzna
  • Lets see what you're made of!
    • Zobacz profil
  • GamerTag: Moonspell
  • PSN ID: MoonSpell83
Odp: Legenda i poradnik ogólny
« Odpowiedź #2 dnia: Września 06, 2011, 02:33:14 pm »
Super stary, to jest perelka. Zapewne nie jedena osoba bedzie tu spedzac czas xD

Offline ReVille

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 573
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • ReVille TV
  • PSN ID: reville123
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #3 dnia: Września 06, 2011, 02:49:14 pm »
Kupa dobrej roboty ! przyda si? wszystkim graczom i tym pocz?tkuj?cym, zaawansowanym a i nawet pro znajd? co? dla siebie. Dobra robota!!

Offline OnizukaPM

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 46
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #4 dnia: Września 06, 2011, 02:58:33 pm »
Przyda sie poczatkujacym graczom, dobrze opisane.

Offline Semek

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 664
  • Płeć: Mężczyzna
  • MK X: PC ; Steam ID: Sem3k
    • Zobacz profil
  • PSN ID: semek84
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #5 dnia: Września 06, 2011, 03:02:33 pm »
?wietny poradnik, sam nie wiedzia?em OTG da si? ?ci?gn?? jk:P Przyda?o by si? jeszcze opisanie "poke", które potrafi? nie?le przerwa? rusherów, jak i zresetowac naszego woja do dalszego presingu :)
Sometimes I hate the life I made
Everything's wrong every time
Pushing on I can't escape
Everything that comes my way

Offline Infern

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 142
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #6 dnia: Września 06, 2011, 07:18:49 pm »
Nie jestem pocz?tkuj?cym ani pro, gram od dawna lecz tylko 4fun z AI czy jak wy to nazywacie, poradnik bardzo dobrze napisany, wiele przydatnych rzeczy dla graczy takich jak ja którzy nie maj? mo?liwo?ci treningu z graczem offline/online... GJ ;)

Offline sla

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 365
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #7 dnia: Września 13, 2011, 08:26:44 am »
Super, ja w tym w?tku sobie d?u?ej posiedz?... :)

Offline Nice_Boat

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny (zaktualizowany i zgodny z 1.05)
« Odpowiedź #8 dnia: Października 11, 2011, 12:40:04 am »
Zaktualizowa?em poradnik, je?eli co? pomin??em dajcie zna?.

Offline Sicku

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 201
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny (zaktualizowany i zgodny z 1.05)
« Odpowiedź #9 dnia: Grudnia 23, 2011, 07:13:02 am »
Jestem prawie pewien ?e nie wyczerpa?em tematu, wi?c jak czego? brakuje w legendzie albo chcieliby?cie zobaczy? jaki? ogólny element omówiony/strzeli?em jakiego? babola, to mówcie  ;)
Rzuty da si? break'erowa?.

 

Podobne Tematy

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
2 Odpowiedzi
5680 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Listopada 13, 2009, 12:48:00 pm
wysłana przez johnx
Sheeva - poradnik

Zaczęty przez Luna Sheeva

2 Odpowiedzi
5287 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Września 06, 2011, 02:54:05 pm
wysłana przez Dumian
13 Odpowiedzi
11794 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Września 06, 2011, 02:30:15 pm
wysłana przez Nice_Boat
Sektor - poradnik

Zaczęty przez Luna Sektor

7 Odpowiedzi
6888 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Września 06, 2011, 02:53:59 pm
wysłana przez Dumian
5 Odpowiedzi
4803 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Października 11, 2011, 12:05:57 am
wysłana przez Nice_Boat