Mnie ta polityka DLC już nie dziwi, choć jej nie popieram. Drogo się cenią za ten Combat Pack jeśli mają być cztery postacie i stroje. Ja bym chętnie przyjął coś w stylu "Classic Stage Pack" z odświeżonym np The Pit, naprawdę kozacko wykonanym Kombat Tomb, lub tą areną z MKDA gdzie się leciało na smoku. Niemniej jednak czasy są jakie są i wystarczy paczka z mokrymi majtkami Kitany, których i tak nie będzie widać spod zbroi, żeby chmara pelikanów zleciała się nadstawiając gardziołka. Sam pewnie kupię to DLC z postaciami w końcu, bo MK to prawdopodobnie ostatnia bijatyka w jaką będę grał, co nie zmienia faktu, że czuję się trochę jak latarnica. Niby wstyd, ale szmal położę na blacie;( Czytam sobie te recenzje MKX po necie i coraz bardziej mnie szlag trafia. Fajnie, że poświęcają sporo miejsca na opis fabuły i nowych zawodników, ale porównanie systemu MK9 do MKX to już naprawdę spora przesada. MK9 był łopatologiczny i tak naprawdę gdyby przyszło tą grę ocenić przez pryzmat czystej wartości growej, a nie spełnionego (w końcu!) sentymentu, to wyszedł by fajny średniak do pogrania na party. Tymczasem MKX przede wszystkim jest o wiele trudniejsze jeśli chodzi o samo poruszanie się i zadawanie ciosów. Zaś poszczególne wariacje zrobiły z prostej bitki na dwa combosy coś, gdzie kombinuje się faktycznie dostępnym arsenałem. Śmiałe to będzie porównanie z którym wielu pewnie się nie zgodzi, ale IMO bliżej temu MK do łamigłówek pokroju BlazBlue i Guilty Gear, niż do Street Fighter. Pierwszy z brzegu przykład - Raiden w wersji, gdzie rozstawia na arenie kule elektryczności, które się łączą wyładowaniem. Niby nic, ale daje to spore pole do popisu. Opisanie głębi MKX na zasadzie "to co było w MK9 tylko lepiej, to potwarz dla pracy, którą NRS włożyło w walkę. Ograłem już dość sporo meczy online i offline. W chwili obecnej mogę mieć dwa drobne zarzuty do mechaniki. Jest odrobinę zbyt ofensywna, przez co na bloku pasek schodzi niebywale dziko. Wymusza to kontrę której...o zgrozo...często nie jesteśmy w stanie skutecznie wyprowadzić. Piszę to z perspektywy gracza Torrem. Postać jest zwyczajnie tak toporna, że dobry pressing wystarczy, by mnie położyć na łopatki. Nie pomaga w tym brak solidnego wake-up i Moteuka z davidkozem byli świadkami, jak można Torra niszczyć celnym parciem bez chwili wytchnienia. Rodzi to pytanie o ewentualny balans, choć nie ukrywam, iż niedomagają też moje umiejętności. Otóż kolejna ważna rzecz - tym razem naprawdę trzeba korzystać z kombinacji powalających okryć się armorem. Problem pojawia się w momencie sporego lagowania, gdzie zwyczajnie chciał by człowiek coś wykonać, a nie może przez opóźnienia. Efekt? Torr nie przeleci przez pocisk, bo nie mogę za cholerę tego wyczuć skoro lag jest zależny od PINGu. Tydzień od premiery minął, a ja ciągle pizgam do późnej nocy. To IMO wystarczy za rekomendację gry.