Autor Wątek: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja  (Przeczytany 8159 razy)

Moon

  • Gość
Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« dnia: Stycznia 25, 2010, 07:56:37 pm »
Mortal Kombat - synonim brutalności, klimatu i zajechanych dyskietek lat 90tych. Powiem na wstępie, ten okres właśnie (lata 90te) lubię najbardziej. 2D to mój klimat i tam czuję się najlepiej i może dlatego zarówno zeszła generacja jak i obecna jeśli chodzi o MK nie bardzo mnie pociągała. Przejdźmy jednak do MKvsDC już, skoro o tym mowa ma być - z góry thx to Cobra za inspirację, bez ciebie bym tej gry nie tykał ziom;p

Odpalamy MKvsDC, ładnie się wczytuje i mamy menu - sprawiedliwie trzeba oddać, że pomysłowo zrobione. Szybki zjazd po opcjach, same standardy, jest dobrze. Tryby może nie zachwycają ilością, natomiast są fajnie zrobione. Jedziemy pokolei:

ARCADE - nic dodać nic ująć, staroszkolny Arcade spotykany chyba w każdej grze mordobitej. Co się rzuci natomiast w oczy fanom serii to brak wyboru ścieżki/poziomu trudności. A szkoda, bo mógł się developer pokusić o endurance i inne bajery.

STORY - ukłon w stronę ludzi odpowiedzialnych za historię. Poważnie to jest chyba najmocniejszy punkt tego MK gdzie w zasadzie nie można nic zarzucić (biorąc pod uwagę oczywiście fakt, że Boon z ekipą zrobili skok na kasę). Zdecydowanie uratowało to dupę ludziom odpowiedzialnym za koncept crossovera. Dwie strony do wyboru, akcja się zazębia fajnie...in plus.

Combo Challange - tutaj pozwolę sobie na nieco lepszy opis. Otóż Combo Challange jak każdy pewnie wie jest to zwykłe klepanie combosów po sztuk 10 na łebka. Proste z zasady i tutaj gra pokazuje idealnie "kunszt dopracowania". Otóż z trybem tym nikt by pewnie się nie męczył gdyby nie spora część trofeów do zdobycia. Postanowiłem zmierzyć się i ja co mi się udało i pozwoliło wysunąć konkretne wnioski. Pierwsze combosy i każdej z postaci są łatwe i przyjemne, nauczy się ich nawet dziecko, co więcej będzie w stanie składać ładne setupy z tychże prostych akcji. Otóż przy combosach z dłuższą kombinacją, gdzie przeciwnika trzeba juggleować wychodzi to "cudowne dopracowanie". Ciosy często nie siadają tak jak powinny, nie można uchwycić dokładnie momentu kiedy to powinniśmy przeciwnika uderzyć, nagminnie często klepanie combosa składa się z tysiąca powtórzeń w nadziei, że "w końcu siądzie". TAK, DOKŁADNIE TAK! Trzeba mieć NADZIEJĘ, że siądzie. Otóż prosty przykład, 2 dni nad 8 combosem Catwoman - w końcu postanowiłem posilić się tutorialem z internetu i...nie mogłem uwierzyć w to co widzę. Otóż padła informacja, iż 8 combo Catwoman wchodzi "jak chce" i trzeba mieć szczęście, jedynie na Shao Khana siada tak jak powinno. Zdobyłem Shao Khana, zrobiłęm kombinację i...siadło za pierwszym podejściem. Tak moi drodzy, od dziś mamy w nową erę bijatyk, nie wystarczy feeling i znajomość combosów, trzeba wiedzieć jeszcze na kogo one siadają! ZGROZA. Combo Kitaną robiłem dobrze kilkanaście razy, po czym nagle gra zaliczyła mi gdy wachlarz nie trafił. Dodam jeszcze fakt, iż sporą część tychże kombinacji trzeba robić pod ścianą aby w ogóle można było dosięgnąć przeciwnika. Oczywiście w komendzie podanej na ekranie nie zobaczymy stosownej informacji o potrzebie podejścia do ściany, co więcej - w podanych kombinacjach nie ma nawet zawartej informacji czy powinniśmy jakieś ciosy wyprowadzać w powietrzy czy nie. Skutkowało to tym, że wykonując jedną z kombinacji Capitana Marvela robiłem ją całą, wszystkie hity i DMG siadały poprawnie, natomiast nie była zaliczana bo musiałem się domyśleć, iż teleport puszcza się z powietrza. Kolejną wadą podanych tutaj combosów jest momentami diabelsko wręcz wyśrubowany czas reakcji jaki mamy na zrobienie następnego uderzenia co w połączeniu z tragicznym wyczuciem ekran-pad skutkuje co najwyżej wysoką irytacją. 4 dni w tym trybie, ale mam pełny pogląd jak bardzo dopracowano NAJWAŻNIEJSZY element mordobicia...kontrolę nad zawodnikami. Robiąc Combo Challange lepiej wyłączcie muzykę, w innym wypadku będziecie skazani na pierwsze kilka sekund muzyki powtarzane w kółko przy każdym restarcie pozycji. Na koniec tryb ten podsumuję przytaczając combosy Jokera. Otóż tych nawet nie raczyli beta testerzy sprawdzić. Kilka kombinacji zalicza się samych

PRACTICE - kolejny standardowy element każdej nowej mordobitki. Znajdziemy podstawowe opcje, ustawienia poruszania przeciwnika itd. Standard dla każdej bijatyki.

Dalej jest opcja gry VS dla dwóch graczy. Zabrakło takich standardów jak choćby Team Battle czy świetnie spisujące się wcześniej 2on2.

ONLINE - pierwsze co irytuje to brak obsługi headseta. Prócz tego nie było problemu z lagami. Nie jest to nadzwyczajnie rozbudowany tryb ale pograć można przyjemnie (o ile można przyjemnie grać w tą grę, ale o tym później).

Jeśli chodzi o bonusowe contenty, gracze mający wcześniej styczność z "The Crypt" poczują się srodze zawiedzieni. Mamy bio postaci w bardzo skróconej wersji, można pooglądać sobie modele postaci, zobaczyć endingi...tyle.

Tyle jeśli chodzi o tryby. Czas spojrzeć na gameplay, a przyznam iż jest nad czym dyskutować bo takiego partactwa dawno świat nie widział. Po pierwsze opisane wyżej combosy. Po co w ogóle jest tryb gdzie (w teorii) mamy uczyć się combosów skoro istnieje breaker który to może łamać środek comba czy choćby pierwszy cios. Po co w ogóle silić się na masterowanie topornych ruchów postaci i kombinowanie z jugglami, skoro balans postaci jawnie kopie po jajach każdego gracza który szczerze chce się czegoś uczyć? Ten sam DMG jaki zbierają najtrudniejsze combosy można zrobić kilkoma łatwymi podbiciami, po co więc ta cała widowiskowość? Jeśli tak można nazwać plastikowe modele postaci ruszające się jakby były wyjętymi wprost z odpustowych straganów(Superman i jego cepy niczym z Superman 64 - niewtajemniczeni oglądać AVGN), ich latanie i kręcenie się w powietrzu mające z realizmem tyle wspólnego co Moda na sukces z dobrą fabułą. System mimo, że czasem pokazuje dobry motyw w postaci wielopoziomowych aren, zwyczajnie zawodzi W NAJPROSTSZYCH RZECZACH. Głównie wszystko jest to efektem totalnego braku wczucia w to co się dzieje na ekranie, braku synchronizacji między tym co naciskamy i tym co widzimy. Ograłem setki gier i nigdy dotąd nie zdarzyło mi się tak bardzo narzekać na ten element. Sterowanie w najmniejszym stopniu nie jest intuicyjne. Fajnie, że postanowiono poniekąd zrezygnować z 8-way run serwując strafe na lewej gałce analogowej, ale co z tego skoro gra gdzieś gubi algorytm kierunku i co moment wciskając dół uzyskujemy kierunek odwrotny. Inna sprawa że faktycznie znaczenia ma to znikome jeśli chodzi o zastosowanie w grze.
Jeśli chodzi o postacie i ich ciosy...owszem, są flagowe zagrania jakie postacie z MK miały od zawsze, natomiast zupełnie nie rozumiem napakowania ich specialami które dotychczas posiadały inne postacie. Nie rozumiem, czy to może było udobruchaniem graczy z powodu zbyt małego jak na te uniwersa rostera postaci? Zdecydowanie nie tędy droga, postaci powinno być więcej i powinny mieć swoje ciosy. W obecnym stanie jest to po prostu momentami karykaturalne gdy widzimy ciosy Mileny u Kitany. Inna sprawa, że z postaciami z DC też nie kombinowano zanadto i dostajemy kalki tego co było wcześniej bardzo często. Jeśli spojrzymy na Fatality, na naszych ustach pojawi się jedynie uśmiech politowania. Owszem, jest kilka perełek które mogły by trafić do PRAWDZIWEGO MK, natomiast większość jest mniej brutalna niż zwykłe ciosy! Absolutnie nie do przyjęcia.
Teraz sprawa która mnie chyba najbardziej trwoży. Jakim cudem posiadając silnik Unreal (na którym to zrobiono Gears of War, Batman: Arkham Asylum, czy choćby Unreala) można zrobić grę która co najwyżej podchodzi poziomem graficznym pod wczesne PS2? Dla mnie jest to niepojęty kontrast gdy widzę świetnie wykonanego Scorpiona w zaprojektowanym z pieczołowitością wdzianku a przeciw niemu widzę Batmana którego zbroja woła o pomstę. Postacie z DC są wykonane tragicznie. Efekt dobija poświata lekkiego białego światła np na Deathstroke'u która to przywodzi na myśl osadzający się od pleśni lekki siwy mech. Karykatura. Co do postaci z MK trzeba jednak uczciwie przyznać iż design takiego Shang Tsunga, Scorpiona, Sub-Zero, Baraki i Jaxa stoi na najwyższym poziomie. Ale znowu...Baraka i Deathstroke nie potrzbnie dostali 2 style gdy to reszta postaci ma jeden. Można na siłę się kłócić, że chodziło o zrobienie unikatowych postaci...ale powiedzmy sobie szczerze, ta gra ze skillem nie ma nic wspólnego, dlatego też style są jedynie ciekawostką nie koniecznie ubarwiającą grę.
Jeśli już o grafice mowa, nie można pominąć tematu aren. Otóż mamy tutaj chyba najgorszy zestaw jaki zdarzyło się nam widzieć w serii. Owszem znowu można powiedzieć, iż są przecież plansze jak Metropolis, Piekło Skorpiona czy Fortress of Solitude które są same w sobei unikatowe i świetne. Większość jednak jest do siebie zbyt podobna by je odróżnić. Problem w tym, że nie cierpią jedynie na brak inwencji designerów, również graficznie nie prezentują nawet przeciętnego poziomu a to za sprawą TOTALNEJ pustki. Jest generacja maszyn mających w bebechach kulkurdzeniowe procesory. Jakim zatem cudem pytam się areny nie tylko wieją pustkami, nic się tam nie dzieje, mają słabe tekstury a przy tym potrafią chrupnąć po animacji przy niektórych akcjach? Śmiem stwierdzić, że o wiele ciekawsze areny prezentował Soul Blade na starusieńkim PSXie jeszcze w zeszłym millenium. Brak detali dobija wszelką ciekawość do spoglądania na areny (podkreślam, w większości przypadków). Dodatkowo nie raz i nie dwa trafi się pixel wielkości słonia bijący po oczach czy to w arenie czy np przy Fatality takiego Liu Kanga (automat). Nie ma tu czym się zachwycić niczym "Dragonfly" za czasów Deadly Alliance.
Jeśli chodzi o minigry - tak chyba mozna powiedziec o przebijaniu przez ściany, spadaniu i close combat - za pierwszym razem powodują frajdę, za dziesiątym już tylko frustrację swą losowością gdy to wybijasz przeciwnika za arenę, spadając ładujesz pasek do 28% i ostatni cios on przechwytuje wykorzystując to co nabiłeś. Przebijanie przez ściany jest zaś czystą masherką. Tak więc są to elementy losowe w bijatyce w której teoretycznie potrzebny jest skill (no chyba, że odgórnie była robiona dla buttonmasherów - wtedy zwracam honor).
Dobrym pomysłem są PRO-MOVES i mocno wierzę w to, iż element ten zostanie zaimplementowany. Sprawa Breakerów...co prawda zużywają one pól paska Rage, ale stanowczo zbyt łatwo się je zakłada i potrafią doprowadzić do rozpaczy w momencie gdy robisz combo i siada już któryś hit a tu nagle masher wymashował breakera. Ale ok, rozumiem iż produkt ten jest przystosowany dla grupy wiekowej szkoły co najwyżej gimnazjalnej i amerykańsko upośledzonej manualnie. Rage sam w sobie jest patentem fajnym, jednak to właśnie on powinien służyć do przerywania combosa, nie breaker którym można przerwać po n-hitach.

Podsumowując...Mortal Kombat vs DC Universe jest grą nieudaną. Z jednej strony perfidnie widać jak bardzo developerzy poszli na łatwą kasę, z drugiej momentami widać, że jednak chcieli się postarać o coś więcej niż siekanka dla dzieci. Dziwny to zabieg, zwłaszcza w świetle docelowego targetu do jakiego gra trafić miała. Nie znajdziemy tutaj ani wielkich contentów do odkrycia, ani nawet zbytniej satysfakcji z dłuższego grania. Ot gra aby załączyć na party, pograć godzinę, pomashować bo zabawnie. Nie ma tutaj nawet cienia głębi jaką MK cechowało się kiedyś. Zresztą samo podejście twórców mówi samo za siebie...miał być DLC obiecywany i co? I nic. Wiele zmarnowanego potencjału. Mam przeogromne wrażenie, że gra ta miała być w koncepcie całkowicie inna, były fajne patenty ale brakło kasy i trzeba było na szybko zrobić crossovera. Produkt "finalny" jaki otrzymaliśmy do rąk to gra która tak naprawdę przeszła niekompletne betatesty, co więcej błędów tych nawet patche nie naprawiały. Więc co mamy myśleć o grze którą sami twórcy olali już dawno?

Moja (nie)sprawiedliwa ocena to naciągane 7/10. Więcej dać nie mogę bo serce nie pozwala, mniej dać nie mogę bo fajnie zobaczyć choć część ekipy z MK.

Dzięki za przeczytanie jeśli komuś się udało.


Moon

  • Gość
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #1 dnia: Stycznia 25, 2010, 08:01:19 pm »
Dwa słowa uzupełnienia bo mi wyleciało...

Muzyka w grze jest nawet nawet, aczkolwiek brakuje okropnie tego starego znanego stylu. Natomiast już lata temu powinni sobie "spece" z Midway darować te nieartykułowane dźwięki które bełkoczą postacie. Sonia doprowadza mnie do wkurwienia ostatecznego jak robi swój rowerek.
Postacie biegają jakby miały kupy w gaciach i w ogóle daje przód, przód a postać sekundę się zbiera do biegu:/
« Ostatnia zmiana: Stycznia 25, 2010, 08:22:33 pm wysłana przez Moon »

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • Użytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #2 dnia: Stycznia 25, 2010, 08:59:09 pm »
Tak moi drodzy, od dziś mamy w nową erę bijatyk, nie wystarczy feeling i znajomość combosów, trzeba wiedzieć jeszcze na kogo one siadają!
Ja od dawna pisałem tu na forum, że Midway nie umie robić gier 3d. Tak kiedyś z Moonkiem rozmawialiśmy i on spytał mnie jaką dobrą grę 3d zrobiła Midway. Odpowiedziałem "Killer Instinct" by po sekundzie przypomnieć sobie, że ona była 2d i tylko sprawiała wrażenie pseudo 3d. Juggle w Tekkenie od trójki wychodziły znakomicie, a z 210 comb Yoshimitsu przeważnie w dwa dni robiłem większość (W practice). Dlatego jak gra z 2009 roku nie spełnia podstawowych wymagań graczy ze skillem, to nie jest dobrze.


Po co w ogóle jest tryb gdzie (w teorii) mamy uczyć się combosów skoro istnieje breaker który to może łamać środek comba czy choćby pierwszy cios.
Zgadzam się tu również. Bo jak miałem kontakt z grą to również zdarzyło mi się Davidkozowi czy Moonowi przerwać wiele combosów bo sobie myliłem Tekkena z Mortalem i naciskałem i tył i blok, co efektem był wspomniany breaker. W tej kwestii jest to nie do pomyślenia. Od wieków breakery w grach robi się trudno. W Tekkenie, żeby złapać komuś nogę lub rękę, trzeba wejść w odpowiedni timing z kombinacją, na dodatek wybrać czy chce się zbreakerować nogę czy rękę! Czyli dosyć trudne zadanie. Nie mówiąc już o filmiku sławnym ze Street Fightera, gdzie Ken na turnieju blokuje ciosy Chun Li. Tam to był skill i takie filmiki są kwintesencją wprawy. Mortal Kombat vs. Dc Universe bardzo to uprościło.

Dla mnie post Moona rzuca światło na to, że Mortal Kombat Vs. Dc Universe jest cieniem tej gry która rodziła się w latach 90. A jego recenzji ufam, gdyż chłopak zna się na rzeczy jak nikt inny. Ja osobiście zostałem przez niego rozwalony w takie bijatyki jak: Guilty Gear XX, Last Blade, Tekken 5, Virtua Fighter 5, Blaz Blue i w tych grach potrzebny jest skill by cokolwiek wygrać. Jeżeli więc Moon mówi, że granie w Mortal Kombat Vs. Dc Universe jest spartaczone pod względem kogoś kto chce wykorzystywać combosy postaci, to ja mu ufam.

Offline sla

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 365
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #3 dnia: Stycznia 29, 2013, 09:06:14 am »
Co prawda staaary temat, ale dopiero teraz tu trafiłem. Moon obnażył wszystkie niedociągnięcia MK vs DCU. Wracając pamięcią do chwili, kiedy gra się pojawiła i tak zabrała mi sporo godzin - w jakimś tam niewielkim stopniu zmniejszała niedosyt MK na obecną generację. Grało się w to całkiem całkiem przy piwku z innymi wielbicielami MK.

Rozumiem, że Moon to obecny Moonspell. Ciekawy jestem czy z perspektywy czasu skillując w MK9 nadal narzekałby na breakery :)

Offline johnx

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #4 dnia: Stycznia 29, 2013, 05:56:12 pm »
Moon to Moon, a.k.a Luna, Paweł Ś. Nie ma zbyt wiele wspólnego z Moonspellem/WolfBogardem ;)

Offline sla

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 365
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #5 dnia: Stycznia 30, 2013, 07:23:23 am »
W życiu bym na to nie wpadł.