Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - WolfBogard

Strony: [1] 2 3 4
1
Turnieje i zloty / Odp: [PS4] Mistrzostwa Polski Mortal Kombat X! (Warszawa)
« dnia: Kwietnia 20, 2015, 07:42:20 pm »
Bylem na wielu turniejach MK - w polsce i za granica i jeszce nigdy nie widzalem aby wspierana byla gra na klawie. Takie są standardy. Zaadoptuj sie albo przyciskaj sobie w domu przed telewizorem. Life is brutal ziomek.

2
Mortal Kombat (2011) / Odp: Mortal Kombat Komplete Edition PC
« dnia: Sierpnia 25, 2013, 11:48:30 am »
Witam po dlugiej przerwie, jak tam MK na PC, jest fan - jest rywalizacja ?
Pozdro :)

3
Mortal Kombat (2011) / Odp: Błędy gry
« dnia: Września 29, 2011, 01:18:40 am »
Sporo tego bedzie/jest korygowane w nadchodzacym patchu 1.05 ktory bedzie w tym tygodniu mam nadzieje.

4
Mortal Kombat (2011) / Odp: King of the Hill
« dnia: Września 29, 2011, 01:12:24 am »
Ja moge zagrac od czasu do czasu ;] i jestem slabszy od  tych dwoch Prosow ")

5
Kabal / Odp: Kabal Guide by MoonSpell
« dnia: Września 13, 2011, 03:54:25 pm »
Panowie, wszystko bedzie - i nid tajm plz xD

6
Kabal / Odp: Kabal Guide by MoonSpell
« dnia: Września 12, 2011, 09:32:50 pm »
Tak jak napisales Semek - imput sie zgadza. Nistety wymaga to naturalnie dobrego manuala albo kilkunastu godzin w Labie aby osiagnac odpowiedni poziom, dlatego naszczescie nie widzimy maszyny klonujacej Kabale jak to jest w przypadku Scrubionow czy Kung Palo. Kabal nie jest postacia ktora mozna wygrywac/meczyc ludzi po paru godziach bycia w Practice Mode. Kabal jest Scrub/Noob-Proof.

7
Kabal / Kabal Guide by MoonSpell
« dnia: Września 12, 2011, 09:03:15 pm »
Kabality – czyli „jak Kabalić”
Intro


Kabal nie jest i nie będzie postacią która sadzi potężne kombinacje/juggle. Kabal to postać która trzeba grać ofensywnie – nie czekać na błędy przeciwnika. Kabal jest bardzo dobrym anty-zonerem, ale jego siła i potencjał leży w pressingu jako, że jest rusherem. Kabal nie posiada stringow dających mu przewagę. Kabalem prowadzi się styl walki zwany „mind-games” i jest w tym naprawdę dobry. Niestety Kabal wymaga bardzo dużego wkładu i treningu. Głownie chodzi o imput i reakcje. Aby grać i wygrywać trzeba opanować NDC (Nomad Dash Cancel) do niemal perfekcji – w innym wypadku wykładamy się na block i dajemy przeciwnikowi free combo. Kolejna sprawa to IAGB (Instat Air Gas Blast) skuteczne są tylko wtedy kiedy Kabal znajduję się na najniższym możliwym pułapie nad ziemią nie dając możliwości ataku. Kabal to bardzo dobra postać, świetnie zbalansowana, ale niestety jest trudna.

Legenda:
Ndc = Nomad Dash Cancel (b,f,4,b+blk )
IaGb = Instant air Gas blast (ub,b,1 lub ub,ub,1)
Gs = Gas Blast (b,b,1)
Bs = Buzzsaw (b,b,3)
Ts = Tornado Slam (d,b,2)

Frame Data:
Attack - Execution Frames

1 - 13
 2 - 9
 3 - 17
 4 - 12
 d+1 - 7
 d+2 - 11
 d+3 - 7
 d+4 - 12
 b+1 - 13
 b+2 - 15
 b+4 – 11
 f+3 - 13
 f+4 - 9

 Throw - 10

 Combos
 1,1,1 - 13
 1,1,b+4,3 - 13
 b+1,2,1 - 13
 2,1,2 - 9
 f+3,2 - 13
 f+4,1+2 - 9

Special Moves
b,b+1 - 15 (48 z końca ekranu)
 b,f+4 - 17-18
 b,b+3 - 15 (14 będąc blisko przeciwnika w rogu)
 d,b+2 - 21

 
EX Special Moves

 b,b+1 - 15
 b,f+4 - 13-14
 b,b+3 - 15 (14 będąc blisko przeciwnika w rogu)
 d,b+2 - 21

X-Ray - 24 (31 z pełnego ekranu)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Stringi:

1,1,b4
- 13 klatek
- Safe on Block
- Zastosowanie:
1,1 uzdeża na H,H i ostatni cios b4 udeża na low dając nam możliwość linkowania jakiegokolwiek Speciala. Przy 1,1 przeciwnik może wsadzić poke’a. Średnio praktycznie – nie nadużywać.


B1,2,1
- 13 klatek
- Safe on block
- Zastosowanie:
Najlepszy juggle starter – używać do karania ciosów które mają „slow recovery” Wysokie wykorzystanie. Dobre aby linkowac Jp. Po b1,2 możliwość wsadzenia dowolnego speciala dając nam opcje Vortexu (50/50)


2,1,2
- 9! Klatek
- Safe on Block
-Zastosowanie:
 2,1 udeża na H a 2 daje nam Overhead’a. Możliwość linkowania 2,1 w special. Karać tym wszystko co ma mniej niż 13 klatek. Zastosowanie – głównie przy karze.


F3,2
- 13 Klatek
- Safe on Block
- Można Hit confirmowac
- Zastosowanie:
Podstawowy string pressingowy Kabala. Łączyć z specjalami i NDC na zmianę.


F4, 12
- 9 Klatet
- Unsafe on Block
- Overhead 12
- Zastosowanie:
Możliwość linkowania w Ts, Bz lub NDC ( Safe on Block). Głownie wykorzystywane do Reset’u. Resetujemy tym juggle co daje nam dalszą możliwość prowadzenia ataku. Przeciwnik może tylko blokować po kolanku. Używajac kolanka po NDC przciwnik nie odskoczy - zostanie trafiony dajac nam dalszego juggle'a. Może się wbic wszystkim co ma mniej niż 9 klatek.


Speciale:

Bb1
- 15 klatek
- Bardzo niebezpieczne z odleglosci skoku (Stosować z odległości nie mniejszej niż ¾ ekranu)
- Zastosowanie:
Od czasu do czasu puszczać z bezpiecznej odległości. Działa jako AA, ale są lepsze rozwiązania.


Ub,Ub 1 lub Ub,b1 (IaGB)
- Bardzo szybkie Recovery
- Swietny Anti Air
- Zastosowanie:
Mozliwosc zbejtowania KL Spina lub Klona SubZero (skacząc robimy kulkę dzięki czemu zostajemy odepchnięci i spadamy przed Spina/Klona. Bardzo szybki sposób na budowę paska. Na najniższej wysokości ogranicza przeciwnika przed swobodnym poruszaniu się w naszym kierunku. Jedna z najlepszych narzędzi Kabala. Po trafieniu skaczącego przeciwnika mamy możliwość linkowania w ND z każdej odległości dając nam juggle. IaGB sprawia, że Kabal jest jednym z najlepszych Traderów w grze.


D,b3
- 15 klatek
- Unsafe z bliska (kara szybkim specialem)
- Trafia na low
- Bardzo karalne z odległości skoku – zalecana odległość ¾ lub pełen ekran.
- Dobry, ale ryzykowny Wakeup attack
- Zastosowanie:
Wykorzystywać głównie przy akcjach 50/50 jak i na wymianę z IaGB z bezpiecznej odległości.


Db2
- 21 klatek
- Safe on Block (wyjątek podobno to Reptile – może ukarać Elbow Dashem)
- Overhead
- Po trafieniu przeciwnik nie może zrobić Roll back’a
- Zastosowanie:
Główne w akcjach 50/50. Sprawdza się rownież cancelujac Dash (zazwyczaj delikwent blokuje low).


Bf4
- 18 Klatek
- Karalne na blocku (full combo)
- Najlepsze narzędzie jakie posiada Kabal
- Dzięki temu jest w pełni mobilny (szybkie przemieszczanie się po planszy)
- Możliwosc cancel’owania b+blk
- Sprawia, że jego normalne są bezpieczne
- Zastosowanie:
Nomad Dash Cancel, skracanie odległości. Daje nam sporo opcji w Mind Games’ach np. cancel w Ts czy Bz etc.


Wzmocnione Speciale:

Kulka (Gas Blast)
- 15 klatek
- Taki sam Hitbox
- Zastosowanie:
tylko i wyłącznie jako finisher – inaczej zbędne.


Kosy (Buzzsaw)
-  15 klatek
- Safe on block
- 13% dmg
Zastosowanie:
Konczyc f3,2 z Postaciami które mają szybkie specjale: Raiden, Kung Lao, Reptile. Dzięki temu brak kary ze strony przeciwnika po bloku. Czasem dobre do wymiany. (sporadycznie) 


Rzut (Tornado Slam)
- 21 klatek
- Taki sam hitbox
- dodatkowe 4% DMG
- Zastosowanie:
Jedyne rozsądne zastosowanie to Finisher - inaczej szkoda paska.


Dash/Spin (Nomad Dash)
- 14/15 klatek
- Super Armour na starcie
- Unsafe on block
Zastosowanie:
Główne zastosowanie to zbieranie skaczącego przeciwnika co dając nam juggle’a. Wyrywanie się z Frame Trapów i ogólnego pressingu (NDC). Możliwośc przebicia się przez niektóre stringi.


X- Ray
Brak super Armoura na starcie sprawia, że jest bardzo ryzykowny. Nigdy nie powinien być używany „na sucho” jak już to tylko w combie dla pewności aczkolwiek nie zalecam.


Pasek

INTRO
Pasek jest kluczowym aspektem skutecznej walki Kabala. Po pierwsze – pasek sam w sobie daje nam przewagę psychiczna nad przeciwnikiem. Mając pasek ograniczamy gre przeciwnika. W momencie kiedy Kabal ma chociaż jeden pasek walka się zmienia – przeciwnik zaczyna grac defensywnie ograniczając swoje skoki dając tak naprawdę nam przewagę. Po drugie możemy pewniej prowadzić ofensywę wiedząc, że jak będzie trzeba to można się przebic EX-Dash’em przez poke’i przeciwnika. Daje nam to obronę przed crossup’em wykonując reverse dash, daję nam to możliwość przebijania się przez projectle i prowadzić ofensywę, daję nam to najlepszy Wakeup Attack posiadający armora. W monecie kiedy paska nie mamy przeciwnik będzie się czul bezpiecznie i pewnie. Dlatego zarządzanie i budowa paska jest równie ważna jak umiejętność operowania postacią. Mając przewagę w paskach jest duża szansa, że nawet mając mniej życia możemy wygrać.
METER IS YOUR LIFE!

Budowa

1 – First Hit
Jest to bardzo ważne na początku gry. Osoba zdobywająca ten dodatkowy pasek automatycznie zyskuje przewagę. Już może break’owac i zaoszczędzić 20-30% życia lub mocno nas pokrzywdzić. Bardzo często udaje się wykonując Ex-dasha na samym początku – tracimy pasek, ale nie ma go przeciwnik.

IaGb (Instat Air Gas blast)
Jeśli gramy z postacią która nie ma telportu to powinniśmy z tego korzystać kiedy tylko brakuję nam paska. Jest to w miarę szybka i bezpieczna forma budowy paska.

Ofensywa z NDC (Nomad Dash Cancel)
Dzięki NDC najszybciej ląduję się nam pasek (na blokującym przeciwniku) wystarczy, że wykonamy 5 razy f3,2, NDC i daje nam to jeden pasek.

Nomad Dash Cancel
Za każdym razem kiedy trafiamy stojącego przeciwnika Dashem mamy wystarczająco czasu aby zrobić dwa razy NDC i wykonać jip kończącego Juggle’a. NDC robimy od razu po zatrzymaniu się – musi być to wykonane automatycznie, inaczej przeciwnik zablokuje lub przeprowadzi atak. Wymaga to sporej precyzji.

Air Gas Blast
Tak jak wyżej tylko zamiast dwóch NDC robimy kulke w powietrzu. Jest to o wiele łatwiejsze i mamy ciut więcej czasu na kontynuacje ataku.

Buzzsaw
W momencie kiedy mamy wirującego przeciwnika w powietrzu (wyżej niż nad ziemią) możemy puścić Bs’a i kontynuować atak. Jeśli przeciwnik jest zbyt nisko wykonujemy NDC (jeden raz)
F4~NDC
W momencie kiedy sprowadzamy przeciwnika z powietrza na ziemie f4 (kolanko, reset) możemy tam zrobić jednego Dash Cancela. 
                                                                     



















WORK IN PROGRESS - Guide wymaga jeszcze sporo pracy. Bede go aktualizowal z czasem. Pytania? pisac nizej.


8
Mortal Kombat (2011) / Odp: Legenda i poradnik ogólny
« dnia: Września 06, 2011, 02:33:14 pm »
Super stary, to jest perelka. Zapewne nie jedena osoba bedzie tu spedzac czas xD

9
Mortal Kombat (2011) / Odp: Czego chcemy od tego forum?
« dnia: Września 06, 2011, 12:21:30 pm »
No tak jak mowisz Boat...w dzialach poszczegolnych postaci bedziemy sie starali ogarniac matchupy na bierzaco.

Mysle, ze ten Basic/general guide mozna w miare szybko ogarnac. Zapewne przyniesie to ulge graczom ktorzy sie irytuja prostymi zagrywkami z ktorymi na poczatku nie wiadomo do konca jak sobie radzic.

10
Mortal Kombat (2011) / Odp: LEGENDA - KLAWISZOLOGIA, OZNACZENIA itd
« dnia: Września 06, 2011, 11:55:22 am »
Ogolno swiatowo jest 1,2,3,4. Jak ludzie zaczna czytac/ogladac info od hamburgerow i beda mieli problem z zaczajeniem. A tak to odrazu wiadomo co jest i jak.

Jesli ja odpowiadam lub bede pisal info/Guide to bedzie to pisane wlasnie w taki sposob - jak ktos mi napisze front p. czy front k. to i tak bede wiedzal, ze to 1,3.


11
Mortal Kombat (2011) / Odp: Czego chcemy od tego forum?
« dnia: Września 06, 2011, 11:49:49 am »
Imo Guide'y beda bardzo pomocne Dla ludzi ktorzy srednio znaja jezyk a beda chcieli glebiej poznac postac ktora chca main'owac.

Nagrania insruktazowe - kolejny bardzo wazny aspekt w rozwoju i level up'a. Dzieki temu bedzie mozna podejzec jak mozna prowadzic postac i jak sobie radzic w Dla nas trudnych momentach/setup'ach.

Nagrania turniejowe - dzieki temu bedziemy mogli sledzic ogolny poziom na swiecie i w kraju. Dla mnie na zakonczenie ciezkego dnia z chlodnym browarkiem w reku nic lepszego xD

 

12
Mortal Kombat (2011) / Odp: LEGENDA - KLAWISZOLOGIA, OZNACZENIA itd
« dnia: Września 06, 2011, 11:27:03 am »
1,2,3,4 - to jest uniersalne wziete z Tekkena. Czy gracz z Xa czy z PS'a bedzie wiedzal oco cho.

13
Kung Lao / Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« dnia: Września 06, 2011, 11:06:48 am »
Good shit stary, bardzo wartosciowy material Dla osob chcacych mainowac kapelusznika :D

14
Mortal Kombat (2011) / Odp: Postać - DLC
« dnia: Sierpnia 25, 2011, 02:18:27 am »
Przez 4 czesci mortala trzymali staly prawie, ze roster i mam nadzieje, ze tak pozostanie. Naprawde ludzi ktorzy chca tych co wyszli po MKT jest naprawde garstka.
Kombinowali o eksperymentowali jak tylko potrafili i nic im z tego nie wyszlo. Fakty sa takie, ze wszystko w zasadzie co wyszlo po MKT juz nie bylo brane na powaznie do dnia dzisiejszego aczkolwiek oczywiscie - sa ludzie ktrzy siedza przy Armagedonie czy Deception w niedzele i mashuja sobie i to im sie podoba, sa zafascynowani etc. Tak, ze nie ma sie co dziwic, ze tacy "fani" Mortala chca miec te postac w nowej Gen.

MK9 sie rozwija i ewoluje dzieki temu, ze gra powrocila do korzeni. Odsiezone areny (MK1,2,3) zremixowana muzyka+klasyczna, klasyczny roster i dobry system walki. Dzieki temu jest duzo PRO graczy ktorzy w nia graja (mowie o USA) w wiekszosci sa to ludzie ktorzy graja w MK (1,2,3) od lat i dopiero teraz sie przesiedli. Ss tez gracze ze swiata SF i Tekkena. Ci ludzie graja w mordobicja od lat na pozimie Competitive i dzieki nim to sie kreci. Mysle, ze NRS nie bedzie az tak eksperymentoac.

 

15
Mortal Kombat (2011) / Odp: Cyber Smoke - ankieta
« dnia: Sierpnia 22, 2011, 08:41:15 pm »
Tworcy inspirowali sie grami  MK1-UMK3. Odswiezone zostaly plansze, muzyka i postacie. Cyber Smoke zalicza sie do klasyki i wlasnie z tego wzgledu wydaje mi sie, ze takiego go zaprezentuja. Jestem prawie, ze pewiem zmian w command liscie.

Strony: [1] 2 3 4