'

Aktualności: Mortal Kombat X - podyskutuj o najnowszej odsłonie MK!

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Luna

Strony: [1]
1
Mortal Kombat 11 / Mortal Kombat 11 - spis graczy
« dnia: Kwiecień 19, 2019, 10:43:14 am »
Czołem użytkownicy. Z racji tego, że MK11 lada dzień pojawi się pod naszymi dachami, chciałem zebrać graczy w jednym miejscu. Nie mam pojęcia czy taki temat już tu istnieje. Może ja po prostu jesteś już ślepy na starość i nie umiem go znaleźć? W każdym razie wpisujcie poniżej swoje ID i tytuły w jakie gracie online prócz oczywiście MK, bo może się coś razem zahaczy. Od siebie dodam jeszcze prośbę. Jeśli ktokolwiek będzie dodawał użytkownika do znajomych to niech dopisze w wiadomości, że to z forum MK i poda forumowy nick użytkownika. Unikniemy spamu botów i innych dziwnych wynalazków. Z góry uprzedzam, że tzw "gości" nie udzielających się na forum dodawać nie zamierzam. Jeśli znajdzie się jakaś większa grupa, to można sobie zorganizować jakąś forumową ligę, albo mały turniej. Z góry dzięki za wsparcie tematu.

Platforma: Playstation 4
PSN ID: LunaPL
Gry prócz MK: For Honor

2
Mortal Kombat X / Mortal Kombat XL - pamiętniki z batalii
« dnia: Marzec 01, 2016, 12:51:17 pm »
PS4 ma taką fajną funkcję nagrywania ostatnich 15 minut rozgrywki + robienia zdjęć. Skorzystałem z tegoż cudnego wynalazku (i korzystał będę w przyszłości), co by powrzucać jakieś dziwne/dzikie/dobre materiały z rozgrywek. N'joy! Zdjęcia + filmiki wszystko własny materiał.

https://youtu.be/CFXw87hTanU  filmik z kosmicznego combosa, którego jak widać nie ogarnąłem do końca. Mimo wszystko 50% HP zawsze daje radochę.

Plus dwa fociaki. Jeden z wczorajszych baletów z davidkozem, drugi nowy brutality Liu



3
Mortal Kombat X / MORTAL KOMBAT X - EVENT CORNER
« dnia: Kwiecień 21, 2015, 04:58:08 pm »
Panie, Panowie sprawa jest prosta. MKX w końcu dotarł pod nasze strzechy. Proponuję ten dział, żeby można było się jakoś organizować na batalie online. Głównie chodzi mi o jakąś większą ekipę, żeby sprawdzić choćby 3 vs 3.

PIERWSZY EVENT proponuję z dniem dzisiejszym tj 21.04.2015 od godziny 22:00 na PS4. Z tego co widziałem, online grają davidkoz, Nesgoth_PL i Mateuka. Z pewnością któryś z ww Panów dziś znajdzie się online. Czego szukam na dziś, to jakiś dodatkowych 2-3 chłopa właśnie potestować tryby online. Kto się dziś pisze, niechaj wali do mnie na priv na PSN - LunaPL. Zapraszam każdego chętnego zobaczyć, jak kaleczę grę Torrem w wersji solo.

EDIT:
Proponuję zapisywać i wrzucać nawet tutaj co fajniejsze pojedynki, bo w końcu struktura PS4 na to pozwala bez problemu;)

4
Inne / Blog okołomuzyczny by Lu:na - muzicore
« dnia: Grudzień 16, 2014, 11:52:21 am »
Jakiś czas temu założyłem blog na którym wlepiam recenzję płytek różnych. Póki co głównie leci rock/metal, ale to się zmieni. Zapraszam do odwiedzin strony i do polubienia profilu na FB. Z góry dzięki za wszelką aktywność:)

Strona http://muzicore.blog.pl/
Profil FB https://www.facebook.com/blogmuzicore

5
Inne / ONLINE - czyli gdzie spotkam forumowiczów?
« dnia: Lipiec 01, 2014, 01:57:25 am »
Jak wiadomo - nie samym Mortal Kombat człowiek żyje. Czy gracie w coś jeszcze? Można was gdzieś spotkać? Ja osobiście chciałem zaproponować forumowiczom potyczki w God of War: Wstąpienie, ale to chyba nie przejdzie:/ Nikt prócz mnie nie wydaje się zachwycać tym tytułem. Myślę nad nabyciem Injustice w pełnym wydaniu, ale czy ktoś z forum w to gra? Nie chciał bym skończyć po raz kolejny jako samotny jeździec. Zatem pytanie moje: w co jeszcze gracie?

6

MORTAL KOMBAT X stało się faktem. Kilka dni przed E3 2014 świat obiegł obłędny trailer CGI, a już podczas targów fani z całego świata mieli przyjemność oglądać najnowszą odsłonę w akcji. Z tej też okazji postanowiłem – jako wieloletni fan marki – podsumować cały materiał poniższym tekstem.

Przede wszystkim najważniejsza informacja na początek. Seria nie wraca do systemu walki 3D, a zamiast tego kontynuuje koncept przyjęty wraz z dziewiątą odsłoną i późniejszym Injustice. Mam świadomość, że bijatyki z herosami DC nie powinienem wspominać w kontekście stricte MK, jednak bez porównań nie może się w tym wypadku obejść z uwagi na rozwiązania czerpane garściami.

Mamy zatem dwuwymiarowy system walki oparty na znanych z MK9 rozwiązaniach. Wraca pasek mocy u dołu ekranu, podzielony jak poprzednio na trzy części. Działa analogicznie – jeden „bar” pozwala nam odpalić mocniejszą wersję ataku specjalnego, dwa „bary” umożliwiają przerwanie combosa, trzy „bary” to X-ray.

Ku uciesze jednych i przygnębieniu drugich, wraca wspomniany wyżej X-ray. Z zaprezentowanych materiałów wynika, że nic w kwestii jego funkcjonalności nie zmieniło się od poprzedniej odsłony. Nowa generacja pozwoliła na dokładniejsze odwzorowanie wnętrza zawodników, czego efektem są jeszcze bardziej przegięte akcje. Widok skręcanych kręgów, przebijanych czaszek i miażdżonych kości nikogo już nie powinien dziwić, jednak pierwszy pokaz MKX i tak przyprawić mógł o mały zawrót głowy co wrażliwsze osoby.


Jeśli już rozpisuję się o systemie walki, nie sposób nie wspomnieć trzech odmian dla każdego zawodnika. W praktyce wygląda to następująco: wybieramy swojego fightera, po czym musimy zdecydować się na jedną z trzech jego wersji. Każda różni się diametralnie od pozostałych. Weźmy przykładowo Scorpiona. W wersji „Ninjutsu” będzie mógł używać ataków mieczami. „Hellfire” pozwoli mu na korzystanie z mocy ognia. „Inferno” z kolei odkryje przed graczem wachlarz ataków z pomocą przyzywanych demonów. Co najistotniejsze – podstawowe ruchy specjalne zostają na swoim miejscu. W każdym z wariantów będzie miał więc w arsenale swoją flagową linkę, czy choćby wjazd w nogi oponenta. Zaś wybrana jedna z trzech opcji określi umiejętności dodatkowe i poniekąd styl gry bohaterem. Z jednej strony podobne rozwiązanie może wywołać falę frustracji pokroju: „dlaczego pocięto jednego zawodnika na trzy warianty”. Obiektywnie patrząc jednak nie sposób nie przyznać twórcom racji. Mamy do czynienia z dziesiątą odsłoną cyklu, gdzie wielu zawodników przewijało się od samego początku. Siłą rzeczy ich arsenał na przestrzeni lat ciągle się rozrastał. Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że niektórych zagrań było w MK9 aż za dużo i raczej z rzadka się ich używało. Idąc dalej – tak bogate w historię postacie często też traciły na zagraniach choćby z racji powrotu gry w systemowe dwa wymiary. Idąc tym tropem mamy więc do każdego zawodnika trzy (miejmy nadzieję) przemyślane warianty, gdzie pogrupowano zagrania dotychczas wsypane niczym do jednego worka. Krystalizuje się więc pewien gameplan, który trzeba będzie wziąć pod uwagę decydując się na konkretną wariację. Słowem – developerzy podeszli do sprawy na zasadzie „mniej, a lepiej”. Aby jednak nie kroić znanych dotychczas postaci, zrobili po prostu zestawy umiejętności, wymuszające na graczu decyzję i w konsekwencji styl gry.

Odrobinę udziwnione na pierwszy rzut oka rozwiązanie, ma też drugie (ważniejsze) dno, a mianowicie balans rozgrywki. Nie da się ukryć, że MK9 było wspaniałe, choć zepsute do bólu. Dobitnie można się o tym przekonać wchodząc online. Problem złego zestawienia zawodników towarzyszył serii od zawsze. Jeden był na drugiego mocniejszy i tak naprawdę często pojedynek rozstrzygał się już na ekranie wyboru postaci. Jednakże...podzielenie każdego fightera na trzy warianty, a co za tym idzie na trzy znacznie różne zestawy umiejętności, może zagwarantować małą rewolucję w skali serii. Odtąd bowiem może okazać się, że naprawdę da radę grać swoim ulubionym zawodnikiem i mieć jakieś realne szanse, a nie jak w przypadku meczu Sheeva vs Smoke przy MK9.

PODSUMOWANIE I – WARIANTY POSTACI:
PLUSY:
- Każdy zawodnik w trzech wersjach = więcej do ogrania
- Zwiększenie (miejmy nadzieję) balansu gry
MINUSY:
- Skrojenie arsenału postaci
- Uczenie się od nowa nawet tych ulubionych wojowników (choć dla mnie to wciąż plus)


Wyżej wspomniałem ostatnią bijatykę Netherrealm – „Injustice: Gods Among Us”. Ten tytuł był po prostu potrzebny, żeby nowy Mortal Kombat został czymś więcej, niż tylko odświeżeniem starych szat. To właśnie w Injustice zadebiutowały interaktywne areny i sprawdziły się wyśmienicie. Trzaskanie przeciwnika samochodem, czy odbijanie go od elementu tła, stanowiło miłe urozmaicenie pod względem wizualnym, ale przede wszystkim rozszerzało diametralnie wachlarz zagrań i dostępnych kombinacji. Oto bowiem zamiast klepanego w kółko combosa, nagle mamy okazję przy odpowiednim ustawieniu na planszy odpalić potężną serię z wykorzystaniem elementów areny i tym samym możemy znacznie mocniej uszczuplić zasób życia adwersarza. Działa to też w drugą stronę. Postacie, których gameplay oparty jest na czekaniu na okazję, nagle mają ewentualną drogę ucieczki od nacierającego wroga. Czy to przez odbicie się od ściany za plecami, czy poprzez rzucenie w niego jakimś elementem. Wszystko powyższe brzmi na pierwszy rzut oka chaotycznie, jednak po głębszym ograniu sprawdza się wyśmienicie. W kontekście MKX jest to element mile widziany głównie przez balans gry, ale nie można mu odmówić wprowadzenia większej dynamiki do starć dotychczas opartych w większości na klepaniu schematów. Sceptyków niech uspokoi fakt, że powróciło bieganie, dzięki czemu nie będzie mowy o unikaniu walki poprzez uciekanie za pomocą otoczenia.

Że niby zbyt efekciarsko? Szczęście nasze, że Ed Boon z ekipą pomyśleli nad tematem i są w pełni świadomi, iż Mortal Kombat to nie zgraja superbohaterów. Zdążył ów fakt zauważyć w jednym z wywiadów podkreślając, że areny owszem interaktywne będą, ale nie w skali znanej nam z Injustice. Ot drobna gałąź którą można uderzyć, czy beczka do rzucenia. Zapomnijcie o wybuchach i spadających helikopterach, czy innym potrąceniu przez jadący pociąg.

PODSUMOWANIE II – INTERAKTYWNE ARENY:
PLUSY:
- Coś świeżego w skali Mortal Kombat
- Odpowiednio zaprojektowane, dadzą masę nowych opcji walki
- Zwiększenie dynamiki odrobinę topornych czasem starć z MK9
MINUSY:
- Starzy wyjadacze wielbiący szkołę mindgame i szachów w grze, mogą czuć się zawiedzeni udziwnieniami i rosnącym tempem rozgrywki
- Konieczność umieszczania na arenach elementów dodatkowych. Zapomnijcie o posępnych i obskurnych miejscach jak np. The Pit.


Tyle jeśli chodzi o rozgrywkę, bo zbyt wiele bez grania powiedzieć nie można. Jednym z największych zaskoczeń podczas pokazu MKX byli bez wątpienia zawodnicy. Do grona dwóch klasycznych ninja dołączyła aż czwórka debiutantów, a według zapowiedzi Boona jest to dopiero początek. Decyzja karkołomna zwłaszcza w obliczu glorii i chwały powrotu MK9 do korzeni. Niesamowita sprzedaż tytułu, o której Boon wspomniał była bez wątpienia po części zasługą sentymentu. Miejmy tylko nadzieję, że w obliczu zapowiedzi nowych twarzy, ten sentyment nie przeleje czary goryczy. Spora część starej gwardii po prostu zniknie z rostera, a ich miejsce zajmą debiutanci będący zupełnie nowymi zawodnikami, bądź jak w przypadku Cassie Cage – fuzją dwóch wcześniejszych. O ile takie rozwiązanie mogło by się sprawdzić w przypadku zrobienia cyborga z jednym stylem walki Cyraxa, drugim Sektora i trzecim Smoke'a, tak w przypadku Cassie sprawa jest już nieco bardziej skomplikowana. Tym bardziej, że fabuła ma się rozgrywać na przestrzeni dwudziestu pięciu lat i ma stanowić kontynuację MK9. Jeśli spojrzeć na ów fakt jak na coś, co zadziała logicznie, wówczas naszym oczom ukazuje się brutalna prawda – spore grono ulubionych twarzy zwyczajnie nie żyje w fabularnej rzeczywistości MKX. Nie zapeszajmy jednak zawczasu. Zaprezentowano cztery postaci: Ferra/Torr, Cassie Cage, Kotal Kahn i D'vorah. Przeglądając forum mam wrażenie, że odrobinę na wyrost zapalono alarmy wszelakie. Że niby Ferra/Torr nie pasuje do MK? Kotal Khan jest wyjęty z War Gods? D'vorah uciekła ze świata DC? Możliwe! Któż to wie! Natomiast niekwestionowanym faktem jest, że nawet mimo powyższych odczuć, te postacie pasują do świata MK bardziej niż kwiatki pokroju Nightwolfa, Strykera, czy innego Kobry. Wobec nieuchronnej perspektywy straty wielu klasycznych już zawodników, taka ilość nowej hołoty może stanowić cios w serce. Jestem jednak przekonany, że kwaśne miny przejdą wszystkim z czasem i każdy odnajdzie się na ekranie wyboru postaci w taki czy inny sposób. To ma być w końcu nowa odsłona, a nie kolejny remaster.

PODSUMOWANIE III – NOWI ZAWODNICY:
PLUSY:
- Nowi zawodnicy. Po prostu.
- Design debiutantów nie jest taki zły jak wszyscy płakali
- Nowe wątki historii zamiast maglowania starych ran
MINUSY:
- Usunięcie z rostera kochanych klasyków na rzecz debiutantów
- Zbyt duża ilość nowych może spowodować odczucie grania w jakiś inny tytuł vs MK


Tyle tytułem wstępu do wielkiego wątku jakim jest Mortal Kombat X. Początkowo chciałem rozpisać konkretniej postacie i wspomnieć mniej więcej ich charakterystykę, ale w tak wczesnym stadium gry, raczej nie ma to większego sensu. Wszystko może się zmienić, co udowodniło nam MK9 na premierze. Boon póki co nie wspomniał o trybie tagowania i walkach 2 vs 2, ale opcja taka wydaje się być niemalże pewniakiem biorąc pod uwagę, jaką radochę sprawiała przy MK9. Będą kolejne oficjalne informacje, napiszę kolejną część [o ile mi się zachce, ale...oh well;]. Tymczasem zapraszam do dyskusji nad tematem, byle popartej konkretnym argumentem, lub punktem widzenia.

7
Sektor / Sektor - poradnik
« dnia: Kwiecień 30, 2011, 09:14:56 pm »
SEKTOR


Jest to bez wątpienia świetna postać posiadająca zarówno dobre opcje spamowania pociskami z odległości, jak i naprawdę przyzwoite juggle. Możliwości wciśnięcia X-Ray’a na pewniaka jest aż zanadto i nie trzeba się przy tym nadmiernie wysilać. Przede wszystkim grę nim docenią osoby lubujące się w jugglach. Jest to wojownik o tyle uniwersalny, że potrafi skrócić dystans dzielący go z przeciwnikiem dosłownie w sekundę za sprawą teleportu. Nie znajdziemy u niego ciosów nieblokowanych, natomiast na dobrą sprawę nie są one potrzebne, gdy mamy aż tyle opcji prowadzenia walki z dystansu. Kombinacje zdzierające po 35-40% bez X-Ray’a to standard. Zdecydowanie warto zapoznać się z tym wojownikiem, gdyż może stanowić niezłego asa w rękawie, lub też mocny filar drużyny.

Ze względu na niemożność zapisania combosów w formie w jakiej je przygotowałem, wrzucam tutaj link do PDF w którym zapisane są wszystkie kombinacje jakie wypracowałem i w formie (wg mnie) czytelnej. Życzę miłego czytania i czekam na komentarze i uwagi;)

http://www.speedyshare.com/files/28228173/Sektor.pdf

Odsyłam również do klawiszologii, którą zaraz uzupełnię o nowe, użyte w opisie Sektora terminy.

EDIT:
Polecam w niektórych kombinacjach spróbować wykonywać DASH jeśli jakieś ciosy trudno siadają. Można tam wszystko wykonać bez niego, jednak z nim czasem kombinacje stają się łatwiejsze w egzekwowaniu.

8
Mortal Kombat (2011) / LEGENDA - KLAWISZOLOGIA, OZNACZENIA itd
« dnia: Kwiecień 28, 2011, 11:03:13 pm »
Klawiszologia:
F – kierunek do przodu
B – kierunek do tyłu
D – kierunek w dół
U – kierunek w górę
FP – front punch – kwadrat na domyślnym ustawieniu pada na PS3
BP – back punch – trójkąt na domyślnym ustawieniu pada na PS3
FK – front Kick – x na domyślnym ustawieniu pada na PS3
BK – back Kick – kółko na domyślnym ustawieniu pada na PS3

Oznaczenia:
MID – kombinacja której pierwszy cios uderza na wysokość klatki piersiowej lub głowy – blokuje się go blokiem ze stania
LOW – kombinacja której pierwszy cios uderza na wysokość nóg – blokuje się go z kucnięcia
JUGGLE STARTER – kombinacja podbijająca przeciwnika w powietrze
STUN – kombinacja po której przeciwnik pozostaje na ziemi tracąc na moment kontrolę nad zawodnikiem
DASH – ruch wykonywany poprzez wciśnięcie szybko dwa razy kierunku w przód lub w tył. Kombinacje wymagające DASHu, mogą go nie wymagać, gdy są wykonywane pod ścianą.
JUMP – skok w opisanym kierunku
EX – ciosy specjalne wzbogacane paskiem mocy znajdującym się u dołu ekranu
~ - oznaczenie to znajduje się w ciosach specjalnych. Nie pisałem nazwy, zamiast tego umieszczając ich kombinację. Powyższy znaczek oznacza, że klawisz następny naciskamy zaraz po poprzednim.
NO WALL – kombinacja „siada” tylko gdy przeciwnik nie wpada plecami na „ścianę”
WALL ONLY – kombinacja „siada” tylko w przypadku wykonywania jej pod ścianą
GLITCHED? – kombinacja „siada” jak jej się podoba. Raz wychodzi raz nie i wydaje się, że gracz nie bardzo ma na to wpływ.
ON GUARD – kombinacja efektywna, gdy przeciwnik trzyma blok.
GUARD BREAK – kombinacja rozbijająca gardę przeciwnika
X-RAY – cios specjalny wykonywany z pełnego paska mocy u dołu ekranu. Wykonuje się go zależnie od konfiguracji pada

UPDATE:
D*JUMP - skok w stronę przeciwnika.
[JUGGLE STARTER] - sekwencja podbijająca przeciwnika w górę - początek kombinacji, po nim mamy możliwość kontynuacji następną
[JUGGLE CONNECTOR] - sekwencja kontynuująca combosa, po której można jeszcze "włożyć" następne kombinacje i ciosy
[JUGGLE FINISHER] - końcowa faza combosa, po której nie ma już możliwości dobicia kolejnych "HITów".

KILKA UWAG:
Zalecam zmianę konfiguracji pada od Playstation 3 tak, aby blok mieć pod R1, zmianę zawodnika w trybie TAG pod L2, drugi przycisk potrzebny do odpalenia ataku X-RAY pod L1. Zalecenie to wynika z prostej przyczyny – L1 i R1 nie są na padzie do Playstation 3 analogowe tak jak L2 i R2. Ułatwia to znacznie zarówno blokowanie, jak i odpalanie ataków X-RAY w krytycznym momencie. Obok kombinacji zamieściłem wartość w % zabieranej przeciwnikowi energii, oraz ilość ciosów jakie w kombinacji powinny „siąść”. Combosów nie należy traktować jako jedynych, gdyż takich jest o wiele więcej. Skupiłem się na kilku znanych mi i w miarę skutecznych, które używam w walce zarówno z żywym przeciwnikiem jak i komputerowym. Tak więc jest to raczej luźna przymiarka do postaci i wszelkie nowe kombinacje, które odkryjecie chętnie przyjmę z otwartymi ramionami i z góry za wskazówki dziękuję. Ominąłem kombinacje zawarte w opcjach gry, gdyż wypisywanie ich jest bezcelowe. Zawsze można do nich zerknąć i zbadać „co i jak”.
WAŻNE:
Każde combo można rozpocząć od ciosu pięścią z wyskoku po ukosie. Dolicza dodatkowe obrażenia i dodatkowe uderzenie. Cios taki na wstępie rozbija też niski blok przeciwnika. WARTO O TYM PAMIĘTAĆ!

W przyszłości mogą pojawić się update’y tego tekstu. Proszę też o odzew jeśli coś jest niezrozumiałe, coś chcecie dodać od siebie;) Wszelkie uwagi są bardzo cenne!

UPDATE:
W nawiasach prócz ilości uderzeń i zbieranej energii, umieszczone zostały klasyfikacje trudności wg mojej oceny. Część zapewne nie pokryje się z waszym odczuciem, ale uznałem to za wartościową informację. W kombinacjach sektora często znajduje się symbol (EX). Oznacza on tyle, że istnieje opcja zrobienia ataku wzbogaconego o jedną kreskę, co oczywiście zwiększa ilość zadawanych obrażeń. Obrażenia te również zostały podane w nawiasie.

9
Sheeva / Sheeva - poradnik
« dnia: Kwiecień 27, 2011, 07:46:38 pm »
SHEEVA


Na starcie trzeba jasno powiedzieć – nie jest to postać silna. BA! W nowym Mortal Kombat Sheeva to postać najwolniejsza, o prawie bezużytecznym pocisku i stosunkowo słabych combosach. Zdecydowanie nie polecam jej osobą chcącym wymiatać online, gdyż jej opanowanie polega w dużej mierze na rozbijaniu bloku przeciwnika do czego służą aż trzy jej ataki. Jest to zresztą jej jedyna zaleta prócz chwytu na ataki z wyskoku. Na plus można zaliczyć kontrolowany teleport z naskokiem na przeciwnika, który możemy nieznacznie sterować poprzez wykonanie kombinacji D,U i sterowanie go w locie kierunkiem w przód lub w tył. Sheeva nie nadaje się do nakładania pressingu na przeciwnika z powodu bardzo wolnych i czytelnych ciosów, raczej polecał bym skupienie się na grze z kontry. Sytuacji nie naprawia fakt, że jej rzuty są w istocie ciosami, które można zblokować i nie mają jako takich właściwości rzutów. Również i kombinacje przy ścianie nie koszą mózgu rozbudowaniem i zbieraną energią. Mimo tych tak wielu przecież oczywistych wad, warto jednak spróbować z tym zawodnikiem swoich sił.

CIOSY SPECJALNE:
Fireball: D~F~BP
Jedyny projectile tej postaci i na nieszczęście jeden z najgorszych w całej grze. Wolny, o bardzo długim cast-time’ie. Dzięki temu nie ma co marzyć o prowadzeniu spamu na odległość. Użyteczny prawie tylko i wyłącznie jako końcówka combosa.

Jump Stomp: D~U
Teleport na przeciwnika jaki znamy z klasycznych odsłon serii w wykonaniu sub-bossów np. O jego użyteczności przede wszystkim stanowi fakt nieblokowalności. Zaletą jest też możliwość sterowania opadaniem poprzez przytrzymanie kierunku w przód lub w tył podczas wyskoku Sheevy w górę. Warto odnotować, że po stompie na przeciwniku, Sheeva znajduje się w bliskiej mu odległości co stwarza opcję na wykonanie rzutu, bądź wciśnięcie następnego combosa. Oczywiście przy założeniu, że nie nadziejemy się na chamski Wake-up. Ostatnią zaletą tego ataku jest możliwość jego wciśnięcia do combosa, gdy ten zostaje blokowany przez przeciwnika. Stwarza to okazję do wybrnięcia z potencjalnej kontry z jego strony.

Ground Pound: D~ B~BK
Jeden z największych atutów Sheevy. Cios nieblokowany, możliwy do uniknięcia jedynie poprzez wyskok. Nie ma możliwości jego spamowania z drugiego końca planszy ze względu na duży cast-time. Niewątpliwie jest to jednak absolutny niezbędnik w combosach przy których nie podbijamy przeciwnika. Jeden z trzech ataków potrafiących rozbić gardę przeciwnika i tym samym uniknąć kary na potencjalnym jego bloku.

Grab and Punch: B~F~FK
Jako atak specjalny jest raczej słaby bo blokowalny i z krótkiego dystansu z którego bardziej praktyczne jest wykonanie rzutu bądź szybkiej serii. Nie można mu jednak odmówić mocy którą widać zwłaszcza w połączeniu w combosach. Chwyta zarówno postacie na ziemi, jak i te znajdujące się w powietrzu na wysokości rąk Sheevy. Zdecydowanie warto używać pod ścianą w wykończeniach wszelkich kombinacji tym bardziej, że ściana zapewnia gwarantowany chwyt bez względu na wysokość podbicia przeciwnika.

Anti-Air Grab: D~ F~FP
Świetny anty-air do karania wszelkiego rodzaju spamerów ciosów z wyskoku. Sheeva szczytem mobilności nie jest, ale dzięki temu zagraniu skutecznie uniemożliwia przeskoki za siebie. Dodatkowym atutem jest możliwość podpięcia tego ataku do juggli, jednak ze względu na obrażenia, poleca się „Grab and Punch”. Również najlepiej chwytać po jugglu przy ścianie, gdyż najpewniej „siada”.

Low Grab: D~B~ FK
W zasadzie najmniej użyteczny cios specjalny. Nic dodać nic ująć. W walce z przeciwnikiem nie zdarzyło mi się ani razu go użyć.
 
WYKOŃCZENIA:
Fatality 1 - Stripped Down: F~D~D~F~FP (Sweep)
Fatality 2 - Lend a Hand: F~B~F~B~BK (Sweep)
Babality: D~D~D~B~BK (Jump)
Stage: D~D~D~D~FP (Varies)


COMBOSY:
FP,BP,B+FP [MID JUGGLE STARTER]      
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,B+FP [6 HIT 17%]
   |   - - >   F DASH - - > B+BP [4 HIT 15%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,B~F~FK [12 HIT 25%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,EX B~F~FK [11 HIT 27%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,BP,D~F~FP [8 HIT 22%]
   |   - - >   F DASH - - > FP, BP,EX D~F~FP [8HIT 25%]
   |   - - >   F DASH - - > FP,B+BP,F+FP [6 HIT 22%]
   |   - - >   F DASH - - > FP, D~F~FP [5 HIT 20%]
   |   - - >   F DASH - - > FP, EX D~F~FP [5 HIT 22%]
   |   - - >   F DASH - - > F+FK [4 HIT 18%]
   |   - - >   F JUMP - - > FK  lub  BK [4 HIT 15%]

Kombinacje z szybkim starterem idealnym wprost na ataki z kontry.  Warto zwrócić uwagę zwłaszcza na kombinację za 25% HP bez użycia EX. Łatwa w wykonaniu i bardzo efektywna. W razie uderzenia na blok można po drugim ciosie przy starterze wsadzić nieblokowany stomp co pomaga wybrnąć z ewentualnej kontry przeciwnika. Wymagany jest do tego niestety duży refleks.

B+BP, FP+BP [LOW JUGGLE STARTER]
        |   - - > B~F~FK [9 HIT 31% - GLITCHED? – WALL GWARANT]
        |   - - > EX B~F~FK [8 HIT 34% - GLITCHED? – WALL GWARANT]
        |   - - > D~F~BP [3 HIT 26% - NO WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~BP [3 HIT 27% - NO WALL ONLY]
        |   - - > D~F~FP [5 HIT 27% - WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~FP [5 HIT 31% - WALL ONLY]

Zaletą tych combosów jest konieczność ich blokowania z kucnięcia. Dzięki temu mamy większą szansę ich "wsadzenia". Dodatkowo kombinacje te są wręcz łopatologicznie łatwe, a zbierają konkretną ilość życia. Przy ścianie jest to absolutny faworyt. Jedynym minusem jest dość duży cast-time pierwszego uderzenia.

B+FP,B+BP [MID STUN]
   |   - - > B~F~FK [9 HIT 22%]
   |   - - > EX B~F~FK [8 HIT 24%]
   |   - - > D~F~BP [3 HIT 16%]
   |   - - > EX D~F~BP [3 HIT 18%]
   |   - - > ON GUARD - - > D~B~BK [1 HIT 8% GUARD BREAK]
   |   - - > ON GUARD - - >EX  D~B~BK [2 HIT 15% GUARD BREAK]

Kombinacje nie wymagające podbić zawsze są w cenie, gdyż nie wymagają DASHowania. Zaletą powyższych jest fakt, że nawet gdy przeciwnik blokuje, mamy szansę wyjść obronną ręką rozbijając jego gardę.

BP,FP,BP [MID STUN]
   |   - - > B~F~FK [10 HIT 23%]
   |   - - > EX B~F~FK [10 HIT 23%]
   |   - - > X-RAY  [7 HIT 36% GUARD BREAK]
   |   - - > D~B~BK [4 HIT 15% GUARD BREAK]
   |   - - > EX D~B~BK [5 HIT 22% GUARD BREAK]

Kolejne kombinacje nie wymagające podbić. Na uwagę zasługują zwłaszcza te rozbijające blok, w tym i jeden z dwóch gwarantowanych X-RAYów jakie Sheeva ma w swoim arsenale. Zaletą tych combosów jest łatwość ich początku, dzięki czemu nie trzeba błyszczeć refleksem by dostosować się do sytuacji (garda przeciwnika/brak gardy). Gdy combos nie jest blokowany, zdecydowanie polecam używać ciosu z chwytem (kombinacja 10 HIT za 23%). Co prawda X-RAY jest możliwy do uniknięcia gdy przeciwnik się blokuje, jednak musi się on wykazać dość sporym refleksem. Dlatego też jest to kombinacja w miarę bezpieczna.

BP,FP,BP,F+FP [MID JUGGLE STARTER]
   |   - - > D~F~BP [5 HIT 23%]
   |   - - > EX D~F~BP [5 HIT 25%]
   |   - - > B~F~FK [11 HIT 28% - WALL ONLY]
   |   - - > EX B~F~FK [10 HIT 30% - WALL ONLY]
   |   - - > D~F~FP [7 HIT 25%]
   |   - - > EX D~F~FP [7 HIT 28%]

Jedne z najlepszych combosów tej postaci. Zdecydowanie nadużywać.

F+FK [LOW STUN]
   |   - - > D~F~BP [2 HIT 15%]
   |   - - > EX D~F~BP [2 HIT 17%]
   |   - - > D~B~BK [2 HIT 12% GUARD BREAK]
   |   - - > EX D~B~BK [3 HIT 19% GUARD BREAK]
   |   - - > B~F~FK [8 HIT 21%]
   |   - - > EX B~F~FK [7 HIT 24%]
   |   - - > X-RAY [5 HIT 36% GUARD BREAK]

BARDZO przydatne i BARDZO łatwe kombinacje. Drugi gwarantowany X-RAY to podstawa zwłaszcza, że poprzedzający go cios nogą ma tu raczej rolę kontrolną i utrzymuje przeciwnika na ziemi. Mimo mniejszej ilości uderzeń, zbiera identyczną energię co wyżej opisana, bardziej rozbudowana wersja. Zaletą tych kombinacji jest niewątpliwie początek poprzez uderzenie na nogi (konieczność bloku z kucnięcia).

FK, FK [MID JUGGLE STARTER]
        |   - - > B~F~FK [9 HIT 24%]
        |   - - > EX B~F~FK [8 HIT 26%]
        |   - - > D~F~FP [5 HIT 21% WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~FP [5 HIT 24% WALL ONLY]
        |   - - > D~F~BP [3 HIT 20% WALL ONLY]
        |   - - > EX D~F~BP [3 HIT 21% WALL ONLY]

Bardzo proste kombinacje, które są w zasadzie do zrobienia bez jakiegokolwiek doświadczenia gry tą postacią. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że cast-time początkowej sekwencji jest stosunkowo długi.

Tyle na dzień dzisiejszy. Możliwe, że już więcej cudów nią nie wyciągnę. Zabrakło oczywiście combosów ze zmianą zawodnika, ale na do może jeszcze przyjdzie czas. Teraz czekam na wasz odzew odnośnie tej postaci, bo jak już pisałem - wszystkie sugestie mile widziane!



Strony: [1]