'

Aktualności: Nowy adres forum: http://mk.honmaru.pl

Autor Wątek: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja  (Przeczytany 7164 razy)

Moon

  • Gość
Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« dnia: Stycznia 25, 2010, 07:56:37 pm »
Mortal Kombat - synonim brutalno?ci, klimatu i zajechanych dyskietek lat 90tych. Powiem na wst?pie, ten okres w?a?nie (lata 90te) lubi? najbardziej. 2D to mój klimat i tam czuj? si? najlepiej i mo?e dlatego zarówno zesz?a generacja jak i obecna je?li chodzi o MK nie bardzo mnie poci?ga?a. Przejd?my jednak do MKvsDC ju?, skoro o tym mowa ma by? - z góry thx to Cobra za inspiracj?, bez ciebie bym tej gry nie tyka? ziom;p

Odpalamy MKvsDC, ?adnie si? wczytuje i mamy menu - sprawiedliwie trzeba odda?, ?e pomys?owo zrobione. Szybki zjazd po opcjach, same standardy, jest dobrze. Tryby mo?e nie zachwycaj? ilo?ci?, natomiast s? fajnie zrobione. Jedziemy pokolei:

ARCADE - nic doda? nic uj??, staroszkolny Arcade spotykany chyba w ka?dej grze mordobitej. Co si? rzuci natomiast w oczy fanom serii to brak wyboru ?cie?ki/poziomu trudno?ci. A szkoda, bo móg? si? developer pokusi? o endurance i inne bajery.

STORY - uk?on w stron? ludzi odpowiedzialnych za histori?. Powa?nie to jest chyba najmocniejszy punkt tego MK gdzie w zasadzie nie mo?na nic zarzuci? (bior?c pod uwag? oczywi?cie fakt, ?e Boon z ekip? zrobili skok na kas?). Zdecydowanie uratowa?o to dup? ludziom odpowiedzialnym za koncept crossovera. Dwie strony do wyboru, akcja si? zaz?bia fajnie...in plus.

Combo Challange - tutaj pozwol? sobie na nieco lepszy opis. Otó? Combo Challange jak ka?dy pewnie wie jest to zwyk?e klepanie combosów po sztuk 10 na ?ebka. Proste z zasady i tutaj gra pokazuje idealnie "kunszt dopracowania". Otó? z trybem tym nikt by pewnie si? nie m?czy? gdyby nie spora cz??? trofeów do zdobycia. Postanowi?em zmierzy? si? i ja co mi si? uda?o i pozwoli?o wysun?? konkretne wnioski. Pierwsze combosy i ka?dej z postaci s? ?atwe i przyjemne, nauczy si? ich nawet dziecko, co wi?cej b?dzie w stanie sk?ada? ?adne setupy z tych?e prostych akcji. Otó? przy combosach z d?u?sz? kombinacj?, gdzie przeciwnika trzeba juggleowa? wychodzi to "cudowne dopracowanie". Ciosy cz?sto nie siadaj? tak jak powinny, nie mo?na uchwyci? dok?adnie momentu kiedy to powinni?my przeciwnika uderzy?, nagminnie cz?sto klepanie combosa sk?ada si? z tysi?ca powtórze? w nadziei, ?e "w ko?cu si?dzie". TAK, DOK?ADNIE TAK! Trzeba mie? NADZIEJ?, ?e si?dzie. Otó? prosty przyk?ad, 2 dni nad 8 combosem Catwoman - w ko?cu postanowi?em posili? si? tutorialem z internetu i...nie mog?em uwierzy? w to co widz?. Otó? pad?a informacja, i? 8 combo Catwoman wchodzi "jak chce" i trzeba mie? szcz??cie, jedynie na Shao Khana siada tak jak powinno. Zdoby?em Shao Khana, zrobi??m kombinacj? i...siad?o za pierwszym podej?ciem. Tak moi drodzy, od dzi? mamy w now? er? bijatyk, nie wystarczy feeling i znajomo?? combosów, trzeba wiedzie? jeszcze na kogo one siadaj?! ZGROZA. Combo Kitan? robi?em dobrze kilkana?cie razy, po czym nagle gra zaliczy?a mi gdy wachlarz nie trafi?. Dodam jeszcze fakt, i? spor? cz??? tych?e kombinacji trzeba robi? pod ?cian? aby w ogóle mo?na by?o dosi?gn?? przeciwnika. Oczywi?cie w komendzie podanej na ekranie nie zobaczymy stosownej informacji o potrzebie podej?cia do ?ciany, co wi?cej - w podanych kombinacjach nie ma nawet zawartej informacji czy powinni?my jakie? ciosy wyprowadza? w powietrzy czy nie. Skutkowa?o to tym, ?e wykonuj?c jedn? z kombinacji Capitana Marvela robi?em j? ca??, wszystkie hity i DMG siada?y poprawnie, natomiast nie by?a zaliczana bo musia?em si? domy?le?, i? teleport puszcza si? z powietrza. Kolejn? wad? podanych tutaj combosów jest momentami diabelsko wr?cz wy?rubowany czas reakcji jaki mamy na zrobienie nast?pnego uderzenia co w po??czeniu z tragicznym wyczuciem ekran-pad skutkuje co najwy?ej wysok? irytacj?. 4 dni w tym trybie, ale mam pe?ny pogl?d jak bardzo dopracowano NAJWA?NIEJSZY element mordobicia...kontrol? nad zawodnikami. Robi?c Combo Challange lepiej wy??czcie muzyk?, w innym wypadku b?dziecie skazani na pierwsze kilka sekund muzyki powtarzane w kó?ko przy ka?dym restarcie pozycji. Na koniec tryb ten podsumuj? przytaczaj?c combosy Jokera. Otó? tych nawet nie raczyli beta testerzy sprawdzi?. Kilka kombinacji zalicza si? samych

PRACTICE - kolejny standardowy element ka?dej nowej mordobitki. Znajdziemy podstawowe opcje, ustawienia poruszania przeciwnika itd. Standard dla ka?dej bijatyki.

Dalej jest opcja gry VS dla dwóch graczy. Zabrak?o takich standardów jak cho?by Team Battle czy ?wietnie spisuj?ce si? wcze?niej 2on2.

ONLINE - pierwsze co irytuje to brak obs?ugi headseta. Prócz tego nie by?o problemu z lagami. Nie jest to nadzwyczajnie rozbudowany tryb ale pogra? mo?na przyjemnie (o ile mo?na przyjemnie gra? w t? gr?, ale o tym pó?niej).

Je?li chodzi o bonusowe contenty, gracze maj?cy wcze?niej styczno?? z "The Crypt" poczuj? si? srodze zawiedzieni. Mamy bio postaci w bardzo skróconej wersji, mo?na poogl?da? sobie modele postaci, zobaczy? endingi...tyle.

Tyle je?li chodzi o tryby. Czas spojrze? na gameplay, a przyznam i? jest nad czym dyskutowa? bo takiego partactwa dawno ?wiat nie widzia?. Po pierwsze opisane wy?ej combosy. Po co w ogóle jest tryb gdzie (w teorii) mamy uczy? si? combosów skoro istnieje breaker który to mo?e ?ama? ?rodek comba czy cho?by pierwszy cios. Po co w ogóle sili? si? na masterowanie topornych ruchów postaci i kombinowanie z jugglami, skoro balans postaci jawnie kopie po jajach ka?dego gracza który szczerze chce si? czego? uczy?? Ten sam DMG jaki zbieraj? najtrudniejsze combosy mo?na zrobi? kilkoma ?atwymi podbiciami, po co wi?c ta ca?a widowiskowo??? Je?li tak mo?na nazwa? plastikowe modele postaci ruszaj?ce si? jakby by?y wyj?tymi wprost z odpustowych straganów(Superman i jego cepy niczym z Superman 64 - niewtajemniczeni ogl?da? AVGN), ich latanie i kr?cenie si? w powietrzu maj?ce z realizmem tyle wspólnego co Moda na sukces z dobr? fabu??. System mimo, ?e czasem pokazuje dobry motyw w postaci wielopoziomowych aren, zwyczajnie zawodzi W NAJPROSTSZYCH RZECZACH. G?ównie wszystko jest to efektem totalnego braku wczucia w to co si? dzieje na ekranie, braku synchronizacji mi?dzy tym co naciskamy i tym co widzimy. Ogra?em setki gier i nigdy dot?d nie zdarzy?o mi si? tak bardzo narzeka? na ten element. Sterowanie w najmniejszym stopniu nie jest intuicyjne. Fajnie, ?e postanowiono poniek?d zrezygnowa? z 8-way run serwuj?c strafe na lewej ga?ce analogowej, ale co z tego skoro gra gdzie? gubi algorytm kierunku i co moment wciskaj?c dó? uzyskujemy kierunek odwrotny. Inna sprawa ?e faktycznie znaczenia ma to znikome je?li chodzi o zastosowanie w grze.
Je?li chodzi o postacie i ich ciosy...owszem, s? flagowe zagrania jakie postacie z MK mia?y od zawsze, natomiast zupe?nie nie rozumiem napakowania ich specialami które dotychczas posiada?y inne postacie. Nie rozumiem, czy to mo?e by?o udobruchaniem graczy z powodu zbyt ma?ego jak na te uniwersa rostera postaci? Zdecydowanie nie t?dy droga, postaci powinno by? wi?cej i powinny mie? swoje ciosy. W obecnym stanie jest to po prostu momentami karykaturalne gdy widzimy ciosy Mileny u Kitany. Inna sprawa, ?e z postaciami z DC te? nie kombinowano zanadto i dostajemy kalki tego co by?o wcze?niej bardzo cz?sto. Je?li spojrzymy na Fatality, na naszych ustach pojawi si? jedynie u?miech politowania. Owszem, jest kilka pere?ek które mog?y by trafi? do PRAWDZIWEGO MK, natomiast wi?kszo?? jest mniej brutalna ni? zwyk?e ciosy! Absolutnie nie do przyj?cia.
Teraz sprawa która mnie chyba najbardziej trwo?y. Jakim cudem posiadaj?c silnik Unreal (na którym to zrobiono Gears of War, Batman: Arkham Asylum, czy cho?by Unreala) mo?na zrobi? gr? która co najwy?ej podchodzi poziomem graficznym pod wczesne PS2? Dla mnie jest to niepoj?ty kontrast gdy widz? ?wietnie wykonanego Scorpiona w zaprojektowanym z pieczo?owito?ci? wdzianku a przeciw niemu widz? Batmana którego zbroja wo?a o pomst?. Postacie z DC s? wykonane tragicznie. Efekt dobija po?wiata lekkiego bia?ego ?wiat?a np na Deathstroke'u która to przywodzi na my?l osadzaj?cy si? od ple?ni lekki siwy mech. Karykatura. Co do postaci z MK trzeba jednak uczciwie przyzna? i? design takiego Shang Tsunga, Scorpiona, Sub-Zero, Baraki i Jaxa stoi na najwy?szym poziomie. Ale znowu...Baraka i Deathstroke nie potrzbnie dostali 2 style gdy to reszta postaci ma jeden. Mo?na na si?? si? k?óci?, ?e chodzi?o o zrobienie unikatowych postaci...ale powiedzmy sobie szczerze, ta gra ze skillem nie ma nic wspólnego, dlatego te? style s? jedynie ciekawostk? nie koniecznie ubarwiaj?c? gr?.
Je?li ju? o grafice mowa, nie mo?na pomin?? tematu aren. Otó? mamy tutaj chyba najgorszy zestaw jaki zdarzy?o si? nam widzie? w serii. Owszem znowu mo?na powiedzie?, i? s? przecie? plansze jak Metropolis, Piek?o Skorpiona czy Fortress of Solitude które s? same w sobei unikatowe i ?wietne. Wi?kszo?? jednak jest do siebie zbyt podobna by je odró?ni?. Problem w tym, ?e nie cierpi? jedynie na brak inwencji designerów, równie? graficznie nie prezentuj? nawet przeci?tnego poziomu a to za spraw? TOTALNEJ pustki. Jest generacja maszyn maj?cych w bebechach kulkurdzeniowe procesory. Jakim zatem cudem pytam si? areny nie tylko wiej? pustkami, nic si? tam nie dzieje, maj? s?abe tekstury a przy tym potrafi? chrupn?? po animacji przy niektórych akcjach? ?miem stwierdzi?, ?e o wiele ciekawsze areny prezentowa? Soul Blade na starusie?kim PSXie jeszcze w zesz?ym millenium. Brak detali dobija wszelk? ciekawo?? do spogl?dania na areny (podkre?lam, w wi?kszo?ci przypadków). Dodatkowo nie raz i nie dwa trafi si? pixel wielko?ci s?onia bij?cy po oczach czy to w arenie czy np przy Fatality takiego Liu Kanga (automat). Nie ma tu czym si? zachwyci? niczym "Dragonfly" za czasów Deadly Alliance.
Je?li chodzi o minigry - tak chyba mozna powiedziec o przebijaniu przez ?ciany, spadaniu i close combat - za pierwszym razem powoduj? frajd?, za dziesi?tym ju? tylko frustracj? sw? losowo?ci? gdy to wybijasz przeciwnika za aren?, spadaj?c ?adujesz pasek do 28% i ostatni cios on przechwytuje wykorzystuj?c to co nabi?e?. Przebijanie przez ?ciany jest za? czyst? masherk?. Tak wi?c s? to elementy losowe w bijatyce w której teoretycznie potrzebny jest skill (no chyba, ?e odgórnie by?a robiona dla buttonmasherów - wtedy zwracam honor).
Dobrym pomys?em s? PRO-MOVES i mocno wierz? w to, i? element ten zostanie zaimplementowany. Sprawa Breakerów...co prawda zu?ywaj? one pól paska Rage, ale stanowczo zbyt ?atwo si? je zak?ada i potrafi? doprowadzi? do rozpaczy w momencie gdy robisz combo i siada ju? który? hit a tu nagle masher wymashowa? breakera. Ale ok, rozumiem i? produkt ten jest przystosowany dla grupy wiekowej szko?y co najwy?ej gimnazjalnej i ameryka?sko upo?ledzonej manualnie. Rage sam w sobie jest patentem fajnym, jednak to w?a?nie on powinien s?u?y? do przerywania combosa, nie breaker którym mo?na przerwa? po n-hitach.

Podsumowuj?c...Mortal Kombat vs DC Universe jest gr? nieudan?. Z jednej strony perfidnie wida? jak bardzo developerzy poszli na ?atw? kas?, z drugiej momentami wida?, ?e jednak chcieli si? postara? o co? wi?cej ni? siekanka dla dzieci. Dziwny to zabieg, zw?aszcza w ?wietle docelowego targetu do jakiego gra trafi? mia?a. Nie znajdziemy tutaj ani wielkich contentów do odkrycia, ani nawet zbytniej satysfakcji z d?u?szego grania. Ot gra aby za??czy? na party, pogra? godzin?, pomashowa? bo zabawnie. Nie ma tutaj nawet cienia g??bi jak? MK cechowa?o si? kiedy?. Zreszt? samo podej?cie twórców mówi samo za siebie...mia? by? DLC obiecywany i co? I nic. Wiele zmarnowanego potencja?u. Mam przeogromne wra?enie, ?e gra ta mia?a by? w koncepcie ca?kowicie inna, by?y fajne patenty ale brak?o kasy i trzeba by?o na szybko zrobi? crossovera. Produkt "finalny" jaki otrzymali?my do r?k to gra która tak naprawd? przesz?a niekompletne betatesty, co wi?cej b??dów tych nawet patche nie naprawia?y. Wi?c co mamy my?le? o grze któr? sami twórcy olali ju? dawno?

Moja (nie)sprawiedliwa ocena to naci?gane 7/10. Wi?cej da? nie mog? bo serce nie pozwala, mniej da? nie mog? bo fajnie zobaczy? cho? cz??? ekipy z MK.

Dzi?ki za przeczytanie je?li komu? si? uda?o.


Moon

  • Gość
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #1 dnia: Stycznia 25, 2010, 08:01:19 pm »
Dwa s?owa uzupe?nienia bo mi wylecia?o...

Muzyka w grze jest nawet nawet, aczkolwiek brakuje okropnie tego starego znanego stylu. Natomiast ju? lata temu powinni sobie "spece" z Midway darowa? te nieartyku?owane d?wi?ki które be?kocz? postacie. Sonia doprowadza mnie do wkurwienia ostatecznego jak robi swój rowerek.
Postacie biegaj? jakby mia?y kupy w gaciach i w ogóle daje przód, przód a posta? sekund? si? zbiera do biegu:/
« Ostatnia zmiana: Stycznia 25, 2010, 08:22:33 pm wysłana przez Moon »

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Płeć: Mężczyzna
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #2 dnia: Stycznia 25, 2010, 08:59:09 pm »
Tak moi drodzy, od dzi? mamy w now? er? bijatyk, nie wystarczy feeling i znajomo?? combosów, trzeba wiedzie? jeszcze na kogo one siadaj?!
Ja od dawna pisa?em tu na forum, ?e Midway nie umie robi? gier 3d. Tak kiedy? z Moonkiem rozmawiali?my i on spyta? mnie jak? dobr? gr? 3d zrobi?a Midway. Odpowiedzia?em "Killer Instinct" by po sekundzie przypomnie? sobie, ?e ona by?a 2d i tylko sprawia?a wra?enie pseudo 3d. Juggle w Tekkenie od trójki wychodzi?y znakomicie, a z 210 comb Yoshimitsu przewa?nie w dwa dni robi?em wi?kszo?? (W practice). Dlatego jak gra z 2009 roku nie spe?nia podstawowych wymaga? graczy ze skillem, to nie jest dobrze.


Po co w ogóle jest tryb gdzie (w teorii) mamy uczy? si? combosów skoro istnieje breaker który to mo?e ?ama? ?rodek comba czy cho?by pierwszy cios.
Zgadzam si? tu równie?. Bo jak mia?em kontakt z gr? to równie? zdarzy?o mi si? Davidkozowi czy Moonowi przerwa? wiele combosów bo sobie myli?em Tekkena z Mortalem i naciska?em i ty? i blok, co efektem by? wspomniany breaker. W tej kwestii jest to nie do pomy?lenia. Od wieków breakery w grach robi si? trudno. W Tekkenie, ?eby z?apa? komu? nog? lub r?k?, trzeba wej?? w odpowiedni timing z kombinacj?, na dodatek wybra? czy chce si? zbreakerowa? nog? czy r?k?! Czyli dosy? trudne zadanie. Nie mówi?c ju? o filmiku s?awnym ze Street Fightera, gdzie Ken na turnieju blokuje ciosy Chun Li. Tam to by? skill i takie filmiki s? kwintesencj? wprawy. Mortal Kombat vs. Dc Universe bardzo to upro?ci?o.

Dla mnie post Moona rzuca ?wiat?o na to, ?e Mortal Kombat Vs. Dc Universe jest cieniem tej gry która rodzi?a si? w latach 90. A jego recenzji ufam, gdy? ch?opak zna si? na rzeczy jak nikt inny. Ja osobi?cie zosta?em przez niego rozwalony w takie bijatyki jak: Guilty Gear XX, Last Blade, Tekken 5, Virtua Fighter 5, Blaz Blue i w tych grach potrzebny jest skill by cokolwiek wygra?. Je?eli wi?c Moon mówi, ?e granie w Mortal Kombat Vs. Dc Universe jest spartaczone pod wzgl?dem kogo? kto chce wykorzystywa? combosy postaci, to ja mu ufam.

"A poza tym dojeba? 6-0 Kungowi... On si? rzeczywi?cie nie nadaje przeciwko tej g?upiej, starej, zjadanej przez robaki, wrzeszcz?cej suce." - Johnx, 16. sierpnia, 05:06

Offline sla

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 365
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #3 dnia: Stycznia 29, 2013, 09:06:14 am »
Co prawda staaary temat, ale dopiero teraz tu trafi?em. Moon obna?y? wszystkie niedoci?gni?cia MK vs DCU. Wracaj?c pami?ci? do chwili, kiedy gra si? pojawi?a i tak zabra?a mi sporo godzin - w jakim? tam niewielkim stopniu zmniejsza?a niedosyt MK na obecn? generacj?. Gra?o si? w to ca?kiem ca?kiem przy piwku z innymi wielbicielami MK.

Rozumiem, ?e Moon to obecny Moonspell. Ciekawy jestem czy z perspektywy czasu skilluj?c w MK9 nadal narzeka?by na breakery :)

Offline johnx

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 1467
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #4 dnia: Stycznia 29, 2013, 05:56:12 pm »
Moon to Moon, a.k.a Luna, Pawe? ?. Nie ma zbyt wiele wspólnego z Moonspellem/WolfBogardem ;)

Offline sla

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 365
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Odp: Mortal Kombat vs DC Universe - ostateczne wnioski i recenzja
« Odpowiedź #5 dnia: Stycznia 30, 2013, 07:23:23 am »
W ?yciu bym na to nie wpad?.

 

Podobne Tematy

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
1804 Odpowiedzi
357031 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Lutego 12, 2012, 12:12:55 am
wysłana przez sla
15 Odpowiedzi
11676 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Czerwca 29, 2009, 01:05:59 am
wysłana przez Adept
Liga MKvsDC Universe

Zaczęty przez davidkoz « 1 2 ... 9 10 » Poboczne gry MK

139 Odpowiedzi
37459 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Marca 28, 2013, 07:49:53 am
wysłana przez deemorto
2 Odpowiedzi
4161 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Marca 09, 2010, 01:50:52 pm
wysłana przez Death Dealer
29 Odpowiedzi
11841 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Kwietnia 10, 2015, 09:47:07 pm
wysłana przez Filx