'

Aktualności: Nowy adres forum: http://mk.honmaru.pl

Autor Wątek: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK  (Przeczytany 14399 razy)

Offline Krelian

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 5
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
    • Honmaru - Fighting Online Center
Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« dnia: Lipca 28, 2011, 09:32:48 pm »
Widz?, ?e nie by?o jeszcze tematu po?wi?conego li?cie tierów poszczególnych klasycznych cz??ci Mortal Kombat. Poni?ej przedstawiam zatem list? z poszczególnych cz??ci od MK1 do MK4. Z cz??ci? mo?na si? zgodzi?, inne daj? do my?lenia.

Jak to w?a?nie jest z tymi tier listami: faktycznie s? postaci równe i równiejsze czy mo?e podzia? ten tworzony jest wy??cznie pod wp?ywem wyników/wyszkolenia si? okre?lonym fajterem? A mo?e prawda jak zwykle le?y po?rodku?

Mortal Kombat 1:

Sonya
Cage
Liu Kang
Raiden
Kano
Sub-Zero
Scorpion

Mortal Kombat 2:

Mileena
Jax
Liu
Kitana
Kung
Baraka
Cage
Shang Tsung
Scorpion
Raiden
Sub-Zero
Reptile

Mortal Kombat 3:

Sub-Zero
Kabal
Jax
Kano
Nightwolf
Smoke
Sindel
Sonya
Cyrax
Kung Lao
Liu Kang
Stryker
Sektor
Shang Tsung
Sheeva

Ultimate Mortal Kombat 3:

Kabal
Human Smoke
Kung Lao
Kano
Reptile
Ermac
Nightwolf
Robot Smoke
Sindel
Jax
Sonya
Kitana
Stryker
Scorpion
Unmasked Sub-Zero
Jade
Liu Kang
Sektor
Classic Sub-Zero
Cyrax
Shang Tsung
Mileena
Sheeva

Mortal Kombat Trilogy:

Noob Saibot
Rain
Kabal
Human Smoke
MK2 Kung Lao
Baraka
Kung Lao
Kano
Reptile
Ermac
Nightwolf
MK2 Jax
Robot smoke
Scorpion
Sindel
Jax
Raiden
Sonya
Kitana
MK1 Raiden
Stryker
Sektor
Unmasked Sub-zero
Jade
Liu Kang
Classic Sub-zero
Cyrax
Shang Tsung
Mileena
MK1 Kano
Johnny Cage
Sheeva

Mortal Kombat 4:

God Tier: Sub Zero, Reptile, Tanya
Top Tier: Scorpion, Reiko, Fujin, Raiden
Middle Tier: Liu Kang, Sonya, Jarek, Jax, Cage
Bottom Tier: Kai, Quan Chi, Shinnok

Je?li nikt nie ma nic do dodania, to przynajmniej temat pos?u?y za pomoc dla ka?dego kto chce szybko i ?atwo wygrywa? - tutaj jak na tacy ma wy?o?onych najsilniejszych topów ;).

Offline Maniak

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 915
  • Płeć: Mężczyzna
  • W?a?ciciel strony mkpl
    • Zobacz profil
    • Mortal Kombat Polska
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #1 dnia: Lipca 28, 2011, 10:11:45 pm »
hehhe nie mam nic do dodania:-)

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Płeć: Mężczyzna
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #2 dnia: Lipca 28, 2011, 11:16:54 pm »
A ja dodam.

Je?eli chodzi o Mortal Kombat 1 -> Ogólnie zgadzam si?. Sonya jako zepsuta posta? góruje nad innymi. Jednak Scorpa i Suba da?bym przed Kano. Nie widzia?em jeszcze nikogo kto by Kanem wymiata? tak, by dawa? mu przewag? na wy?ej wymienionymi ninja. A jak sam Vert w Krakowie opowiada?, jak kto? umie gra? tymi dwoma zawodnikami, to automatycznie z lowa pojawiaj? si? w top tierze.

Odno?nie Mortal Kombat 2 -> Mileena to oczywisty top, jednak ma?o kto umie wykorzysta? jej mo?liwo?ci. Jej g?ównym atutem jest ofensywa. Po jednym rollu, dobry gracz praktycznie przesieka nam pasek energii do zera. Jej atut to równie? jej najwi?ksza wada. Wiele graczy chce na chama wykorzystywa? jej ciosy specjalne, a w jej przypadku, kara za zablokowany specjal = 100 % free hit. Wystarczy wi?c cz?sto i g?sto blokowa? by zneutralizowa? jej niebezpiecze?stwo. Wtedy graj?cy Mileen? musi zmieni? taktyk? i jabowa? blokuj?c? posta? na równi z podcinkami. Tak?e graj?c ni? trzeba umie?:
a) prowadzi? pressing na wypadek zdolnego blokuj?cego
b) umie? wykorzystywa? wybitk? po rollu, a w szczególno?ci w rogu

Jednak mimo ogromnego potencja?u ma?o kto w Polsce gra ni? na ?wiatowym poziomie. Sam na Mistrzostwach Polski w Mortal Kombat II ni? gra?em i da?a mi ona miejsce na podium, jednak wystarczy? Vert, by pokaza?, ?e Mileen? w moim opanowaniu da si? zatrzyma? praktycznie randomow? postaci? jak si? umie gra? przeciwko niej.

Jax jest za to o wiele ?atwiejszy do opanowania, a zw?aszcza topowe granie nim, czyli Ground Pound + aaHK na skoczków. Praktycznie t? kombinacj? rozwalimy ka?dego ?redniego gracza. By? nawet dym o tego typu granie, które sam podsyci?em graj?c w ten sposób. A oberwa?o si? najlepszemu graczowi w Polsce Jaxem, czyli Anthroxowi. Jednak w przeciwie?stwie do mnie, on gra? ró?norodnie. I w konfrontacji podobnie jak Vert, zbi? mnie, bo umia? reagowa? na to co robi?.

Tak?e ta dwójka topów jest bez w?tpienia czo?ówk?, jednak na tyle specyficzn? czo?ówk?, ?e trzeba umie? nimi gra? na mistrzowskim poziomie by co? ugra?. W innym przypadku o wiele bardziej op?aca si? gra? midami wymasterowanymi ni? nimi.

Trzeci Liu Kang to równie? ciekawy przyk?ad. Nim ka?dy mo?e gra? i wygrywa?, bo jest to ?o?nierz uniwersalny. Ma WSZYSTKO. Ataki na low, mid i high. Czyli na ka?d? ewentualno??. ?eby tego by?o ma?o ma lot trzmiela, który w sekund? zmniejsza dystans lub jest kontr? na skoczków. O rowerku nawet nie b?d? wspomina?, bo jest to standard w dodawaniu go co comb. Ponadto spam projectilami czyni t? posta? praktycznie nie do podej?cia. Jednak tak jak przypadku Mileeny jest to posta? dosy? podatna na kary po bloku, a gówniany jab jest praktycznie bezu?yteczny. W?a?ciwie to jego da?bym nawet za Kitan? i Kung Lao.

Reszta zgodna, oprócz niskiej pozycji Raydena, który bez ?adnej w?tpliwo?ci jest zaawansowanym midem, a nie lowem. Miejsce Reptile`a zas?u?one.

Mortal Kombat 3

Nie wiem jak zagranic? to widz?, ale ja znam polskie podwórko. Kabal na pierwszym miejscu. W latach 90 istnia?y turnieje na targach gier Gambleriady. Trzy lata z rz?du turnieje by?y toczone w MK3, praktycznie w co roku w ?wier? fina?ach spotyka?y si? same Kabale :) nie mówi?c ju? o combach 90 % i o tym, ?e w redakcji prehistorycznego ju? czasopisma Gambler by? kole?, który umia? je zrobi?. A by? to dziennikarz, a co dopiero mówi? o graczach. Ranking ten robiony jest na mo?liwo?ciach i taktykach, które mocno si? rozwin??y od tamtego czasu, ale dobry gracz Kabalem, zjada dobrego gracza graj?cego Subem.

Ultimate Mortal Kombat 3

Tu z kolei zamieni?bym Kabala z Humanem Smoke. Human sta? si? ju? dawno numerem jeden na ?wiecie je?eli chodzi o UMK3. ?wiadcz? o tym i turnieje zagranic?, gdzie w fina?ach teoretycznie zawsze spotykaj? si? dwaj ninjasy oraz ?wiadcz? o tym mo?liwo?ci tej postaci, gdzie comba poni?ej 60 % to rzadko?? w r?kach dobrych graczy. Co równie? t? posta? wyró?nia od Kabala, ano to, ?e w?a?nie jest ninja. A ninja w tej grze maj? genialny RoundHouse (pó?obrót), ?wietny aaHK (cho? nie tak dobry jak Jax), oraz dobry jab (cho? równie? nie tak dobry jak Nightwolf). Tak?e z tego wszystkiego i z mo?liwo?ci, które mo?e tworzy? jest bezapelacyjnie Topem nr. #1.

A Kung Lao i Kano w jako #3 i #4 to pomy?ka. Nikt nimi nie gra.

Reszta gier ma zgodno?? z moimi przekonaniami.
« Ostatnia zmiana: Lipca 28, 2011, 11:19:12 pm wysłana przez Adept »

"A poza tym dojeba? 6-0 Kungowi... On si? rzeczywi?cie nie nadaje przeciwko tej g?upiej, starej, zjadanej przez robaki, wrzeszcz?cej suce." - Johnx, 16. sierpnia, 05:06

Offline Maniak

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 915
  • Płeć: Mężczyzna
  • W?a?ciciel strony mkpl
    • Zobacz profil
    • Mortal Kombat Polska
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #3 dnia: Lipca 29, 2011, 06:43:11 am »
Co jak co ale nie by?o w MK jeszcze tak napakowanej postaci jak Noob Saibot w MKT

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Płeć: Mężczyzna
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #4 dnia: Lipca 30, 2011, 07:54:20 am »
Co jak co ale nie by?o w MK jeszcze tak napakowanej postaci jak Noob Saibot w MKT

Teoretycznie si? zgadzam. Tak samo Rain w MKT. Jedno combo i cz?owiek jest za?atwiony, ale praktycznie, to wiele postaci w r?kach wybitnych graczy potrafi zrobi? 100 % jednym combem. Przyk?adowa moja walka przedwczorajsza z Vertem:



Taki Stryker z UMK3 (arcade), no i co zrobisz?  ;) Vert móg? dojecha? do 100 %, ale wtedy by nie pokaza?o procentów :p

"A poza tym dojeba? 6-0 Kungowi... On si? rzeczywi?cie nie nadaje przeciwko tej g?upiej, starej, zjadanej przez robaki, wrzeszcz?cej suce." - Johnx, 16. sierpnia, 05:06

Offline Maniak

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 915
  • Płeć: Mężczyzna
  • W?a?ciciel strony mkpl
    • Zobacz profil
    • Mortal Kombat Polska
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #5 dnia: Lipca 30, 2011, 08:07:20 am »
nikt nie wspomina MK Gold, bardzo lubi? t? cz???, ale co do postaci to zdecydowanie Sektor tam wymiana jego teleport mo?na robi? nie sko?czono?? nie dotykaj?c ziemi, a nasz przeciwnik lata od lewego do prawego ekranu jak pi?eczka pingpongowa ;D


A co do Sheevy to te? ma bardzo dobre kombosy i mo?e troch? namiesza? w zwarciu.
« Ostatnia zmiana: Lipca 30, 2011, 09:58:41 am wysłana przez Maniak »

Offline johnx

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 1467
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpnia 02, 2014, 09:10:41 am »
Zagl?dn??em do tego dzia?u i przypomnia?em sobie, ?e mia?em si? tutaj wypowiedzie? jak ju? b?d? nieco bardziej do?wiadczonym graczem. Poza tym jak dzisiaj napisa? Adept:
Cytuj
[Wczoraj o 10:37:29 pm] Adept: (...) Zrozum, ?e aktywno?? graj?cych by?a JEDNORAZOWYM wybrykiem. Trwa?o to troch?, ale by?a to jednorazowa zajawka ludzi jeszcze m?odych. Bez obowi?zków. Teraz ?ycie ich dojeba?o rodzinami lub prac? na dwa etaty. I nie, nie b?dzie innych, bo to byli wszyscy. Wszyscy, którzy mieli jaki? zwi?zek z przesz?o?ci? i retro graniem. Nie ma innych fanów w PL.
Jest to wi?c koniec pewnej epoki. Ludzie, od których uczy?em si? gra? ju? nie maj? czasu na to aby skillowa?. Lista tier podana w tym temacie mo?e i by?a aktualna za ich czasów, teraz jednak wiele si? zmieni?o, co dostrzeg?em graj?c na serverach kaillery z zagranicznymi graczami (do przemy?le? odno?nie UMK3 zmusi?y mnie szczególnie walki z bogiem UMK3, Rinnem :D, a odno?nie MK1 to czego nauczy?em si? podczas turnieju MK Annihilation Cup). A wi?c do dzie?a.

Mortal Kombat I
Dok?adnie tak jak powiedzia? Adept - Sonia jako zepsuta posta? jest niemal nietykalna. W rev.5.0 posiada infinit, którego podobno nie mo?na w ?aden sposób skontrowa?. No przynajmniej nie widzia?em, ?eby si? komu? to uda?o. Z czego wyczyta?em na ultimatemk.com, przy perfekcyjnym timingu rzeczywi?cie nie mo?na nic zrobi? przeciwko jej leg grabom. W li?cie podanej przez KRELIANA dziwi mnie nieco niska pozycja Suba i Scorpa. Obaj maj? bardzo mocne kontry po aaHP - spear + uppercut Scorpiona lub glitch cancel freeze, jump kick i roundhouse Subka - co zadaje 40%+ dmg. My?l?, ?e nie brano tych rzeczy pod uwag? podczas pisania tych tier list - korzystanie z aaHP jest raczej ma?o popularn? zagrywk?. Nie widzia?em nikogo oprócz Verta i Adepta kto by to stosowa?. Ponadto slide Sub-Zero daje nam olbrzymie mo?liwo?ci podczas pressingu. Natomiast teleport Scorpiona bardzo dobrze nadaje si? do defensywy, a tak?e do mindgames. Obydwa te ciosy s? równie? najtrudniejsze do ukarania w ca?ej grze - cz?sto mo?na je wi?c stosowa? bez obawy, ?e zostaniemy ukarani. Ich najbardziej charakterystyczne ciosy specjalne czyli freeze i spear pozwalaj? na mocn? kar? za zablokowane podci?cie. Te argumenty tylko przemawiaj? za tym, ?e nasi ninja powinni by? wy?ej - pokusi?bym si? nawet o to, ?e by? mo?e Sub-Zero jako top#3 i Scorpion jako top#4. Na samym dole postawi?bym chyba Raidena, którego jedynym atutem jest chyba szybki teleport i uppercut. Rzucanie piorunem jest praktycznie bezu?yteczne (jest po prostu zwyk?ym projectilem, a czym to jest w porównaniu do freeze Suba lub spear Scorpiona) a torpeda mo?e by? ukarana nawet gdy nie zosta?a zablokowana (!!!). Cage jest raczej niekwestionowanym top#2. Szybki projectile czy shadow kick, który w po??czeniu z aaHP jest naprawd? pot??n? kar? za skok. Posiada te? szybkie jump punche, które chwytaj? przeciwnika w trakcie wyskoku Cagea. B?yskawiczny uppercut, który jest w stanie przerwa? pressing jabami przeciwnika. Posta? naprawd? mocna. Nie wiem co tylko zrobi? z Liu Kangiem i Kano. My?l?, ?e mo?na ich posadzi? zaraz po Scorpionie - jakby nie patrze? kulka Kano lub flying kick Kunga mo?na pot??nie ukara? - a oni sami nie mog? sadzi? tak pot??nych kar po aaHP jak ninja.


Mortal Kombat II
Ogólnie rzecz bior?c jest to cz???, w któr? nie zag??bi?em si? zbytnio - nie znam wi?c ?adnych zepsutych akcji itd. Wydaje mi si? mimo wszystko, ?e Jax to god tier. Graj?c z Anthroxem cz?sto nie mia?em poj?cia jak zabra? si? za walk?. Jaxem mo?na kontrolowa? praktycznie ca?? plansz? - wymaga to mimo wszystko mistrzowskiego opanowania tej postaci. Scorpion na pewno powinien by? wy?ej ni? Baraka, Cage i Shang Tsung. Nad Scorpionem postawi?bym za to Raidena. Reszta jak dla mnie bez zmian. Ale tak jak mówi? - nie zag??bi?em si? w t? gr? i ci??ko mi si? wypowiada? tak du?o jak na temat MK1 i UMK3.


Ultimate Mortal Kombat 3
Nie b?d? si? zajmowa? postaciami, które s? mid tierami - to jaka jest ich kolejno?? nie ma zbytniego znaczenia. Z regu?y s? bardzo wyrównane, dlatego zostawi? to tak jak jest. Powiem tylko co chcia?bym zmieni?. Generalnie Kabal mimo genialnego spina, którym mo?na przerwa? presj?, czy bardzo dobrych jabów i mocnych fireballi nie jest i nigdy ju? nie b?dzie top#1. Najlepsz? postaci? w grze jest bezapelacyjnie, tak jak powiedzia? Adept, Human Smoke. Dodam tylko, ?e ja widz? ku temu tak?e jeden inny powód - a mianowicie relaunchery. Jest to wybitka (JP, HK, LP) powtarzana w niesko?czono?? - co daje nam mo?liwo?? wykonania infinita praktycznie po jednej udanej wybitce. Tak jest w teorii - w praktyce timing jest bardzo trudny, ale nadal do wyuczenia (wiem, bo próbowa?em :P). Poza tym combosy - po??czone combo 50% dmg z cho?by jednym relaunchem daje nam ok. 70% dmg po zako?czeniu jump kickiem i air throwem. Teraz zostaje kwestia top#2 i top#3 - co jest bardzo trudne do rozstrzygni?cia. Powiedzmy wi?c, ?e top#2 jest Kung Lao (teraz ju? tam kto? nim gra, wi?c to co Adept powiedzia? jest nieaktualne ;P). Dive kick, który czyni Kunga mobiln? postaci? to wielki plus. W cornerze mo?na nim nawet rozpocz?? infinity combo. Poza tym wykonany bardzo szybko jest bardzo ci??ki do ukarania.  Spin niestety jest bardzo ci??ki do kontrowania presji - nadaje si? wi?c raczej tylko na skoczków, lub na graczy, którzy przywykli do bezmy?lnej szar?y z ko?ca ekranu - wtedy mamy gwarantowany infinit. Spinem mo?na tak?e ukara? zablokowany teleport, co równie? otwiera nam drzwi do 100% dmg combo. Kung posiada te? bardzo mocne autocombo, które wchodzi równie? po teleporcie, co jest nie?atwe do skontrowania. Podsumowuj?c Kunga - generalnie wystarczy jeden b??d przeciwnika i mamy go w kieszeni o ile umiemy infinity. Jako top#3 widzia?bym Ermaca, który posiada ogromnie dewastuj?ce combosy - zw?aszcza po udanym telekinectic slam lub aaHP. W ataku tak?e ca?kiem nie?le - ok. 50% dmg, ok. 60% je?li uda si? OTG. Plusem jest tak?e relaunch, który podobnie jak u Human Smokea wchodzi na ka?dego przeciwnika - niestety w tym przypadku raczej nie da si? ??czy? go z combosami, co znacznie obni?a jego warto??. Bez perfekcyjnie opanowanego timingu, relaunch ten jest wr?cz bezu?yteczny. No i teleport, z którego mo?na korzysta? w ramach ataku jak i ucieczki. Na miejscu #4 posadz? swoj? ulubion? posta? w tej grze - Nightwolfa. Nightwolf jako posta? zepsuta by? koszmarem dla wielu graczy. :D Przede wszystkim trzeba wspomnie? o u?o?eniu jego nóg w trakcie spadania na pod?og? - to + jego wzrost czyni? go postaci?, któr? nieziemsko ci??ko si? juggluje. Bardzo ?atwo zepsu? combo przez bardzo specyficzny timing jaki trzeba stosowa? w walce z Wolfem. Poza tym jego shoulder slam - ten mo?e by? odpowiedzi? praktycznie na wszystko. Nie zadaje mo?e i zbyt wielkiego dmg ale za to jest bardzo skuteczny i szybki. Chyba najwi?ksz? zalet? Wolfa jest jego autocombo - zako?czone 4x axe, lub patrz?c na spraw? bardziej realnie - 3x axe mo?na wyci?gn?? ok. 60% - co pozwala nam wyko?czy? przeciwnika gdy ten tylko 2 razy nie zablokuje lub nie skontruje w trakcie napierania Wilka. Ponadto ma?o które postacie posiadaj? równie szybkie rozpocz?cie comba co on. Ju? nie wspomn? nawet o axe, który dzia?a nie?le jako anty-air i otwiera wi?ksze mo?liwo?ci ni? shoulder slam - je?li jest wi?c czas na u?ycie toporka, warto to rozwa?y?. Z?ot? pi?tk? zamyka Kabal, ze wzgl?du na swój spin, dobre jaby i niez?y fireball. Mimo wszystko mi?dzy top#4 a Kabalem jest przepa?? - ju? wyja?niam dlaczego. Wszystkie postacie w pierwszej czwórce maj? mo?liwo?? wykonywania instant jump punchów - wyskoków z pi??ci? chwytaj?cych przeciwnika w trakcie odrywania si? od ziemi. Jest to bardzo trudne do opanowania, jednak jednocze?nie bardzo skuteczne - zw?aszcza, ?e tak naprawd? na dzie? dzisiejszy ma?o kto potrafi korzysta? z tej techniki. Sam bardzo rzadko to stosuj?, bo jednak przeciwnicy ucz? si? na b??dach i nawet gdy sami tych ijp nie u?ywaj?, wiedz? w którym momencie si? schyli? i unikn?? z?apania na combo. Mimo wszystko - maj?c dobre po??czenie z przeciwnikiem jest mo?liwe nawet wykona? taki cios na wakeupie - czyli np. po obaleniu nas przeciwnik rozpoczyna szar?? - wtedy wystarczy odskoczy? z ijp i mamy full combo. Czasem z tego powodu warto nawet da? si? obali? przeciwnikowi, który nie spodziewa si? co go czeka kiedy b?dzie chcia? napiera? dalej. :D Zaraz po czo?ówce wydaje mi si?, ?e posadzi?bym kolejno: #6 - Sindel, #7 - Sonya, #8 - Kitana. Reszta stoi na praktycznie tym samym poziomie i w grze turniejowej jest zmiatana przez wcze?niej wymienione postacie.


Mortal Kombat 3, Mortal Kombat Trilogy, Mortal Kombat 4
Who cares? I tak nikt tych gier nie traktuje serio. :D


Tak wi?c widzia?bym na dzisiaj ranking postaci. Dodam te?, ?e s? to moje spostrze?enia odno?nie tego co widzia?em podczas rozgrywania batalii online. Mog? by? b??dne, jednak takie jest moje zdanie. Mo?e i ta tier lista wklejona ?ywcem z ultimatemk.com przez KRELIANA tak naprawd? jest w?a?ciwa - ale na pewno nie u nas i na pewno nie, je?li patrzymy realnie na walki - czyli przeciwnik to tylko cz?owiek, a nie maszyna, która nie pope?nia b??dów i np. nie da si? nadzia? na infinity. Poza tym kogo obchodzi scena w Ameryce Po?udniowej (gdzie przeci?tny gracz rozwali?by Sheev? nawet zaawansowanego gracza z Polski :D) - tam mo?e to co mówi? by?oby dla nich bredniami. Wszystko co wy?ej napisa?em dotyczy oczywi?cie naszej polskiej sceny retro MK, bo gra?em w?a?nie g?ównie z rodakami.

Adept i czesiek (slay3r2) - licz?, ?e ze wzgl?du na to, ?e ze mn? grali?cie wypowiecie si? odno?nie tego co napisa?em. Ciekawi mnie jak Wy widzicie tier list?.

Offline franqey

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 657
  • Płeć: Mężczyzna
  • Szary eminencja
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpnia 02, 2014, 11:47:11 am »
Ja bym doda? do tego, co tak ?adnie jonx napisa?, ?e w cz??ciach 1 i UMK3 najlepsz? postaci? jest Kano, bo to ?ajza a kto go bije ten peda?.
But if you're gonna dine with them cannibals
Sooner or later, darling, you're gonna get eaten
But I'm glad you've come around
here with your animals
And your heart that is bruised but unbeaten
And beating like a drum

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Płeć: Mężczyzna
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpnia 02, 2014, 02:04:37 pm »
O masakro?ci, jakie te dane s? zdeaktualizowane. Ten ranking w 2011 roku pisa?em g?ównie odnosz?c si? do tego jak polscy gracze grali na scenie. Dzi? nie ma on ju? odzwierciedlenia.

W MK2 by?by:

#1. Jax
#2. Mileena/Liu Kang
#3. Kung Lao
#4. Scorpion/Rayden

W UMK3 wszystko si? przetasowa?o.

#1. Nightwolf

Nie uwa?am by Human nadal by? na pierwszym miejscu. Nightwolf mo?e spokojnie dzi? st?amsi? gr? Humana presj? i ci?g?? ofensyw?, któr? przecie? mo?e bezkarnie robi?, bo jak? human ma kar? na zablokowany shoulder slam? No chyba, ?e ci?g?? ucieczk?, ale i tak zablokowany teleport to ponad 40 % kary. Nie. Dzi? Nightwolf zdobywa #1 w li?cie tier. Zapomnia?e? jeszcze doda?, ?e Wolfek ma jeszcze Instant Jump Punch otwieraj?cy pot??ne comba, czego Human Smoke mie? nie mo?e. Za du?o przemawia dzi? na korzy?? Wolfa.

2. #Human Smoke

Tu si? nic nie zmienia. No, prócz tego, ?e gracz z Polski zaprezentowa? taktyk? opart? na teleportach, któr? zmieni? ca?kowicie gr? Humanem.

3. #Kung Lao/Kabal

Za moich czasów nikt nim nie gra?. Nikt nawet nie marzy? by infinity robi? jako zwyk?e combo, a dzi? nie do??, ?e si? je robi bez problemu, to jeszcze na dwa sposoby. Dzi? Kung mimo, ?e nadal jednak odstaje w wielu walkach, to jest pe?noprawnym trzecim miejscem. Stawiam go na równi z Kabalem, którego te? ?ci?ga pi?knie z powietrza.

4. #Ermac

"A poza tym dojeba? 6-0 Kungowi... On si? rzeczywi?cie nie nadaje przeciwko tej g?upiej, starej, zjadanej przez robaki, wrzeszcz?cej suce." - Johnx, 16. sierpnia, 05:06

Offline johnx

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 1467
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpnia 02, 2014, 06:15:04 pm »
Hm... W?a?nie dziwi mnie, ?e Wolfa oceniasz tak bardzo wysoko. Zwró? uwag?, ?e Wolf jest postaci? tylko ofensywn? - nie mo?na nim ucieka?. Ca?a taktyka opiera si? na parciu do przodu co ?atwo mo?e powstrzyma? Sub-Zero swoim klonem lub Human/Ermac teleportem. Mo?na co prawda podj?? si? wyczekiwania na b??d przeciwnika, niestety wymaga to sporej cierpliwo?ci - w dodatku Wolf nie sadzi tak pot??nych kar po aaHP jak Human/Ermac. Faktycznie, nie napisa?em dok?adnie o co chodzi z instant jump punchami - ale tak, otwiera to combo dochodz?ce do ponad 60% dmg. Wilk nie posiada jednak teleportu, przez co znacznie traci na mobilno?ci (chcia?bym ?eby mia? chocia? taki teleport jak Human :D). Jak kto? zacznie defensywn? gr? Subem, lub Humanem/Ermackiem to Wolf jest w naprawd? powa?nych tarapatach - bo musi przerwa? presj?.

Nie wiem dlaczego mówisz, ?e Human nie mo?e mie? ijp - przecie? równie dobrze mo?e je robi? jak Wolf, Ermac czy nawet Kung. Jedyn? postaci?, która nie posiada ijp w Twojej li?cie top4 jest w?a?nie Kabal. Poza tym Smoke sadzi jeszcze pot??niejsze combosy ni? Nightwolf - równie? otwarte przez ijp. Wi?c to jak dla mnie jest do przedyskutowania - Wolf nie by? i nie b?dzie raczej najlepsz? postaci? w grze. My?l?, ?e w walce turniejowej ci??ko by?oby pokona? defensywne postacie, na które znacznie ?atwiej jest wzi?? kogo? z teleportem (nawet Kunga).

Ciekawi mnie te? dlaczego Kabala posadzi?e? w top#3. Jego zablokowany spin jest przez Humana i Kunga karany w?a?ciwie za prawie ca?y pasek zdrowia. Wydaje mi si?, ?e Ermac jest w stanie wi?cej zdzia?a? w walce ni? Kabal - dlatego u mnie Kabal jest w?a?nie znacznie ni?ej. Posiada te? raczej przeci?tne combosy w ataku - jedynie w obronie/kontrze mo?na co? wi?cej zdzia?a?. Dlatego fajnie by by?o gdyby? napisa? uzasadnienie dlaczego stawiasz astmatyka tak wysoko. W?a?nie nigdy nie rozumia?em jego fenomenu i zawsze wydawa? mi si? postaci? mocn?, ale nie bardzo mocn? - wi?c sprawi?by? mi rado?? gdyby? mi to wyt?umaczy?, bo to mo?e zmieni? mój pogl?d na gr? - wiem, ?e Kabal jest silny, ale czy przewy?sza Ermaca i jest na równi z Kungiem? No nie wiem.


EDIT:
Rozmowa z cze?kiem przypomnia?a mi jedn? wa?n? spraw?. Instant Jump Punche niestety straci?y na warto?ci od kiedy ludzie nauczyli si? to kontrowa?. Wystarczy po prostu si? schyli? lub zrobi? roundhouse. Wi?c to te? kwestia któr? chcia?em omówi?. Bo wydaje mi si?, ?e Wolfa oceniacie obydwaj bardzo wysoko w?a?nie przez ten pryzmat - a tak naprawd? kiedy kto? wie jak na to gra?, ijp s? bezu?yteczne - dzia?aj? dobrze jedynie, jak wspomnia?em w poprzednim po?cie jako wakeup attack. Poza tym w ataku raczej si? tego nie stosuje - przecie? posta? mimo wszystko odrywa si? od ziemi i wystarczy wcze?nie (bardzo wcze?nie) u?yty anti air aby to skontrowa?. Tak?e ta technika by?a mocna dopóki nikt jej nie zna? - teraz jak wejdzie raz na walk? to jest wszystko. Znacznie bezpieczniej jest zacz?? combo z ziemi - wtedy przynajmniej zmniejszamy prawdopodobie?stwo dostania kontry.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 02, 2014, 06:47:37 pm wysłana przez johnx »

Offline slay3r2

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 15
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpnia 02, 2014, 06:35:46 pm »
Johnx ?adnie to rozpisa?e?. Nie pami?tam kiedy ostatnio gra?em w mk/mk2, wi?c napisz? o umk3. Mimo tych wszystkich zalet Nightwolfa wymienionych przez Adepta pierwsze miejsce dla Human Smoke'a. Mocarna posta? która samym pierdni?ciem zjada pó? krechy przeciwnikowi. Do tego jest bardzo szybki i posiada teleport za pomoc? którego mo?na kontrolowa? walk?.

2. Nightwolf
Nienawidz? tej postaci g?ównie za trudno?? w wykonywaniu na nim juggli :P. Sam Wilk te? posiada mocne juggle, ale w mojej ocenie du?o trudniejsze do zrobienia ni? u Humana.

3. Kabal
4. Kung Lao

5. Ermac
Moja ulubiona posta? w tej cz??ci. Taki troch? s?abszy Human :D. Uwielbiam go za OTG i telekinetic slam po którym mo?na posadzi? bardzo fajne juggle (60%+). Niestety jest du?o wolniejsz? postaci? od pozosta?ych i dlatego stawiam go dopiero na pi?tej pozycji.

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Płeć: Mężczyzna
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpnia 02, 2014, 07:10:43 pm »
Hm... W?a?nie dziwi mnie, ?e Wolfa oceniasz tak bardzo wysoko. Zwró? uwag?, ?e Wolf jest postaci? tylko ofensywn? - nie mo?na nim ucieka?. Ca?a taktyka opiera si? na parciu do przodu co ?atwo mo?e powstrzyma? Sub-Zero swoim klonem lub Human/Ermac teleportem. Mo?na co prawda podj?? si? wyczekiwania na b??d przeciwnika, niestety wymaga to sporej cierpliwo?ci - w dodatku Wolf nie sadzi tak pot??nych kar po aaHP jak Human/Ermac. Faktycznie, nie napisa?em dok?adnie o co chodzi z instant jump punchami - ale tak, otwiera to combo dochodz?ce do ponad 60% dmg. Wilk nie posiada jednak teleportu, przez co znacznie traci na mobilno?ci (chcia?bym ?eby mia? chocia? taki teleport jak Human :D). Jak kto? zacznie defensywn? gr? Subem, lub Humanem/Ermackiem to Wolf jest w naprawd? powa?nych tarapatach - bo musi przerwa? presj?.

Na obecnym poziomie zatrzymujemy si? dok?adnie w miejscach w których minimalnie teleport i tak si?dzie na bloku. Zwyk?y Teleport Baiting. Tak?e nawet je?li Ermac/Human posiadaj? teleporty, to Nightwolfem mo?na spokojnie gra? semi-ofensywnie. Do pewnego dystansu. Nie mówi?c ju?, ?e co z tego, ?e kto? ma teleport co to zmienia oprócz strony z której naciera? b?dzie Wolfem ponownie? To wr?cz sytuacja gorsza dla teleportuj?cych, bo nie do??, ?e uciekaj?, to jeszcze musz? uwa?a? czy nie zostali podpuszczeni do teleportów (jak fake sweepy w MK1). Poza tym mobilno??? Mówisz o najszybszej postaci (na równi z Kabalem) robi?cej cancel run jaby? Która ma bardzo szybki shoulder slam (i praktycznie nie karalny, bo albo zaryzykuj? kucanie bez bloku mog?c nadzia? si? na podcink?, albo zaryzykuj? kar?, która wcale nie musi wej??, bo recovery Nighwolfa jest przejebanie szybkie). Mo?e bez IJP Nightwolfa bym ustawi? pod Humanem, ale w obecnej sytuacji w której Instant Jump Punch potrafi dosi?gn?? kogo? z kosmicznych odleg?o?ci to nie ma szans by nie by? #1.



Je?li przyjmiemy, ?e Nightwolf jest takiego samego wzrostu jak ka?dy inny zawodnik typu ninja, czyli ma z 1.85 cm (?redni wzrost. Jax 1.95 - 2 metry). To odleg?o?? z jakiej mo?e zrobi? IJP wynosi ponad 2 metry!! Jest to bardzo du?a odleg?o??, która jeszcze tak niedawno by?a ca?kowicie bezpieczna. Obecnie ju? trzeba by? nie tylko uwa?nym na bliskim dystansie, ale i na dalszym-bliskim, mid-close, bo IJP chwyta zza dystansu:



Tak?e to wcale nie tak, ?e Nightwolf nie jest mobilny. Nawet bez teleportu i tak ka?dy musi mie? si? na baczno?ci ju? nie tylko maj?c przeciwnika metr przed sob?, ale i a? dwa metry. Wiadomo, ?e mo?na powiedzie?, ?e mo?na to przewidzie?, ?e nast?puje to po biegu, ale rozbiec si? jest ?atwo w u?amek sekundy, a i nie zawsze si? stosuje IJP, wi?c trzeba zgadywa?. Widzisz, dawniej si? takie biegi stopowa?o albo HP, albo LK z miejsca. Dzi? ju? nie mo?na tego robi?, bo jak ?le zgadniemy to siada nam na ryj IJP. A z Subem to nawet nie ?artuj ;).

Cytuj
Nie wiem dlaczego mówisz, ?e Human nie mo?e mie? ijp - przecie? równie dobrze mo?e je robi? jak Wolf, Ermac czy nawet Kung. Jedyn? postaci?, która nie posiada ijp w Twojej li?cie top4 jest w?a?nie Kabal.

Faktycznie, jednak jego IJP s? trudniejsze do wykonania.

Cytuj
Ciekawi mnie te? dlaczego Kabala posadzi?e? w top#3. Jego zablokowany spin jest przez Humana i Kunga karany w?a?ciwie za prawie ca?y pasek zdrowia.

Nikt normalny nie robi suchego spina w wa?nym meczu. To nie Shoulder slam Wolfa, którego rzadko kiedy jest czas skontrowa?. Tak jak mówisz, spin jest karalny w 100%. Shoulder Slam w 15-25%. Kabal zas?uguje na top 3 bo jednak jest ofensywn? i defensywn? postaci?. Najmocniejszy w grze defens na air (powtarzaj?ce si? kulki). Mocny defens na skoki (spin). A z ofensywy pressing, dobry rzut. Uniwersalna posta?. Równie dobrze mo?na to samo napisa? o zablokowanym TKSie = 100 % kara. Nie mówi?c o zablokowanym teleporcie (to ju? ho ho). Tak samo re-luncher do zrobienia jak ten Ermackowy. Fakt, ?e comba Ermacka silniejsze, ale on nie jest ani a? tak ofensywny, ani a? tak defensywny jak Kabal. Jest po ?rodku. Obrona teleportami (pocisk odpada, za wolny), a pressing run jabami i HK+LP. W obu przypadkach standard u Kabala wypada lepiej.

EDIT:

Cytuj
Rozmowa z cze?kiem przypomnia?a mi jedn? wa?n? spraw?. Instant Jump Punche niestety straci?y na warto?ci od kiedy ludzie nauczyli si? to kontrowa?. Wystarczy po prostu si? schyli? lub zrobi? roundhouse. Wi?c to te? kwestia któr? chcia?em omówi?. Bo wydaje mi si?, ?e Wolfa oceniacie obydwaj bardzo wysoko w?a?nie przez ten pryzmat - a tak naprawd? kiedy kto? wie jak na to gra?, ijp s? bezu?yteczne - dzia?aj? dobrze jedynie, jak wspomnia?em w poprzednim po?cie jako wakeup attack. Poza tym w ataku raczej si? tego nie stosuje - przecie? posta? mimo wszystko odrywa si? od ziemi i wystarczy wcze?nie (bardzo wcze?nie) u?yty anti air aby to skontrowa?. Tak?e ta technika by?a mocna dopóki nikt jej nie zna? - teraz jak wejdzie raz na walk? to jest wszystko. Znacznie bezpieczniej jest zacz?? combo z ziemi - wtedy przynajmniej zmniejszamy prawdopodobie?stwo dostania kontry.

Nie ?artuj. Raz, ?e my?l?c, ?e ma si? odleg?o??, IJP nadal mog? wej?? na luzie, a dwa RH jest za wolny na IJP. IJP w konfrontacji z RH wygrywa w 100 %, potestuj to zobaczysz. A odno?nie schylania, to ja kurwa nie wiem czy Ty b?dziesz robi? IJP czy szed? dalej z cancel run jabami. Schylaj?c si? mo?e i unikam IJP, ale i sam si? nastawiam na atak przeciwnika, który jednak mo?e nie b?dzie robi? tej techniki i zacznie spamowa? cancelowanymi punchami. Nie mówi?c o tym, ?e ca?kowicie to zmienia gr?, bo ju? nie mog? trzyma? Ci? na middle (bo mnie jebnie IJP), ani na close (bo mnie zaspamujesz podcinka, shoulder, cancele). Wi?c musz? Ci? trzyma? na daleki dystans. Wi?c sorry, ale jest ogromny game changer, którego nie bra?e? pod uwag?.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 02, 2014, 07:19:33 pm wysłana przez Adept »

"A poza tym dojeba? 6-0 Kungowi... On si? rzeczywi?cie nie nadaje przeciwko tej g?upiej, starej, zjadanej przez robaki, wrzeszcz?cej suce." - Johnx, 16. sierpnia, 05:06

Offline johnx

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 1467
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #12 dnia: Września 02, 2014, 09:07:49 pm »
IJP s? faktycznie mocne, jednak combosy osobi?cie ?atwiej robi mi si? Ermackiem/Humanem - wybitka po IJP jest prostsza ni? full combo Wolfa. Mimo wszystko IJP faktycznie s? pot??ne, co u?wiadomi?em sobie pracuj?c nad przyswojeniem sobie tej techniki, która ju? na naszym ostatnim sparingu cz?sto mi si? przydawa?a. Sam jeszcze przeanalizuj? w wolnym czasie Twoj? odpowied? i je?li b?d? mia? co? do dodania to na pewno napisz?.

W?a?nie dowiedzia?em si?, ?e haker odpowiedzialny za balance hack MKII zabiera si? za UMK3. Wst?pna lista zmian:

Cytat: The Mortal Kombat Arcade Reference Page (Facebook)
Hey everyone. The MK2 hacker is now working on UMK3. The main effort is to re-balance the game and to nerf some characters while buffing others. Here is what's been done so far. Nothing is set in stone yet, but it will give you an idea of what's being done...
Ultimate Mortal Kombat 3: Tournament Edition hack
Current Changes
!! indicates the change has not been implemented
1. KABAL CHANGES
BLUR CHANGES:
Damage Protection added
5 frames added to startup (now active on frame 7)
Recovery increased slightly on hit/whiff and block
Glitch where Damage Protection is removed when airborne opponent falls out of Blur reaction animation has been fixed
Glitch where opponent can air special out of recovery after Blur reaction wears off in the air has been fixed
FIREBALL CHANGES:
Damage Protection added
Damage reduced from 23 to 18
GROUND SAW CHANGES:
Damage Protection added
Startup reduced to allow use in combos
Hit limit changed to allow use after any combo of up to 5 hits
Saw no longer disappears if Kabal is hit or forced to block
Saw now must be blocked low
COMBO CHANGES:
Damage Protection removed from LK,LK,HP branch combos ** This has been REVERTED
Damage reduced for LK,LK,HK,B+HK combo
Damage increased for Hooksword combo ender
Recovery after Hooksword combo ender reduced to allow combos in the corner, sweep midscreen against some characters, sweep in the corner against everyone, and Blur if only last hit connects.
VARIOUS CHANGES:
Throw damage reduced from 32 to 21
2. UNMASKED SUB-ZERO (USUB) CHANGES
COMBO CHANGES:
DP has been removed from the LK part of his 6-hit combo
Recovery on the 4-hit combo HP,HP,LP,B+HK has been reduced by 5 frames. This makes him -2 (-1 FA) on hit and even (+1 FA) on block.
ICEBALL CHANGES:
Iceball and Shower now cause damage on chip and hit (3px each)
Freeze duration has been reduced from 96 frames to 80 frames (this also affects OSZ)
DECOY CHANGES:
Decoy is now active for 8 additional frames
The disable timer for Decoy has been decreased from 256 frames to 240
The Proximity Failure distance for Decoy has been cut in half.
NOTE: The success distance from touching your opponent was about 17-19 pixels, so the distance was reduced by 9.
SLIDE CHANGES:
Slide is now a low attack
HITBOX CHANGES:
Slide hitbox changed to match OSZ/Reptile so it can now be used as crossup defense or jump back
Jump Kick hitbox increased downward and back.
* It now hits every character crouching and not blocking
* It no longer whiffs in the mirror match when both characters jump and kick at the same time
Jump Punch hitbox increased horizontally (it was too narrow before and would whiff when you were sure it hit)
NOTE: There is no way to make his JP connect on crouching opponents due to the position of his legs in the sprite forcing a landing animation way before any other character
VARIOUS CHANGES:
Sub can now throw an Iceball when Decoy is active
3. ORIGINAL SUB-ZERO (OSZ) CHANGES
COMBO CHANGES:
Recovery decreased for 3-hit kick ender combo by 6 frames
Recovery decreased for 4-hit popup combo by 7 frames
DP has been removed from the LK part of the HP,HP,LK,B+HK,F+LK combo
ICEBALL CHANGES:
Startup on Iceball has been reduced by 3 frames. It now matches the startup of USUB.
Iceball now cause damage on chip and hit (3px each)
Freeze duration has been reduced from 96 frames to 80 frames (this also affects USUB)
NOTE: Iceball is still bound by the rule that it cannot be used if the combo counter is >= 2
GROUND ICE CHANGES:
Hitbox slightly expanded horizontally
Active frames increased from 80 to 112
Recovery reduced by 4 frames
SLIDE CHANGES:
Slide is now a low attack
VARIOUS CHANGES:
Iceball can now be used when Ground Ice is active
4. SCORPION CHANGES
COMBO CHANGES
Hit reaction on HP,HP,U+LP changed to match Jax HP,HP,Blk,LP hit reaction
Recovery on HP,HP,U+LP reduced by 8 frames to allow Spear followup on all characters
Damage Protection added on the HK part of HP,HP,HK (this was done to equalize HK,HP,HP,HK,B+HK damage)
New combo paths added
* Knee Starter,HP,HP,+variations
* Knee Starter,D+HP,U+LP (D+HP animation sped up to combo easier)
5. KITANA CHANGES
COMBO CHANGES:
HK,HK now branches to B+LP
New option added after HK,HK,LK. You can do either HK,HK,LK,B+HK or HK,HK,LK,F+LK,B+HK
NOTE: This was done to give a reason to use the kick ender with the addition of the new branch combo.
FAN THROW CHANGES:
Double Damage Protection added to Fan Throw
Damage reduced from 22 to 18
FAN LIFT CHANGES:
Damage Protection has been removed
Fan Lift now does chip damage
Recovery on whiff reduced from 192 frames to 80 frames
Recovery on block reduced from 80 frames to 40 frames
SQUARE WAVE CHANGES:
Input changed to F,D,B,HP and input window reduced to prevent accidental activation when trying to uppercut while holding D+B to avoid throws
Kitana now recovers/falls faster after active frames
VARIOUS CHANGES:
Throw damage reduced from 32 to 21
6. MILEENA CHANGES
COMBO CHANGES:
Recovery after HP,HP,U+LP,D+LP reduced by 10 frames
ROLL CHANGES:
Damage Protection removed from Roll ONLY if it is the first hit in a combo
7. CYRAX CHANGES
NET CHANGES:
Damage Protection added to Net if hit count >= 2
THROW CHANGES:
Damage Protection removed
Damage reduced from 26 to 15
AIR THROW CHANGES:
Input window increased from 6 to 10 frames upon touching opponent
BOMB THROW CHANGES:
Recovery on Bomb Throw reduced by 3 frames (22 to 19)
Recovery on Dud reduced by 10 frames (32 to 22)
8. LIU KANG CHANGES
COMBO CHANGES:
3-hit popup now has Damage Protection instead of Double Damage Protection
FIREBALL CHANGES:
!! Make Low Fireball a low hit
!! High Fireball recovery reduced slightly
!! Low Fireball recovery reduced slightly
BICYCLE KICK CHANGES:
!! Ability to MBK removed
NOTE: Not yet implemented
9. SINDEL CHANGES
SCREAM CHANGES:
Scream no longer decreases the hit count
Scream now does chip damage
FLIGHT CHANGES:
Startup animation sped up
You can move sooner after activation
10. NIGHTWOLF CHANGES
COMBO CHANGES:
Downward hitbox reduced to remove HK,HK,B+HK corner infinite.
CHARGE CHANGES:
3 frames added to startup (Charge now active on frame 9)
Recovery increased by 2 frames (16 to 18)
11. JADE CHANGES
COMBO CHANGES:
HK,HK now branches to D+LP
New option added after HK,HK,LK. You can do either HK,HK,LK,B+HK or HK,HK,LK,B+LK,B+HK
NOTE: This was done to give a reason to use the kick ender with the addition of the new branch combo.
Damage Protection removed from the LK in the HP,HP,D+LP,LK combo
Damage reduced from 7 to 3 on the LK in the HP,HP,D+LP,LK combo
Damage reduced from 7 to 3 on the LK in the HK,HK,LK combo
NOTE: This was done to equalize the damage for the new kick combo option
GREEN KICK CHANGES:
Hit limit increased from 2 to 6
Block recovery reduced from 32 to 30
Hit recovery increased from 16 to 19
Whiff recovery reduced from 40 to 32
Distance traveled (active frames) increased by 1 frame
PROJECTILE INVULNERABILITY CHANGES:
!! You can now activate in the air
NOTE: This is not working for now
12. SONYA CHANGES
UPWARD BICYCLE KICK CHANGES:
!! Goes into punishment mode on block (like when Liu Kang's BK is blocked)
13. JAX CHANGES
GROUND POUND CHANGES:
!! Startup and Recovery made like UMKII Jax
MISSILE CHANGES:
!! Disable timer decreased
!! Glitch where P2 can't throw Missiles while charging Ground Pound like P1 has been fixed
GOTCHA GRAB CHANGES:
!! You can now get 6-hits
!! Damage adjusted so it is as close to the 5-hit as possible
!! Hits sped up like UMKII Jax
14. KANO CHANGES
AIR THROW CHANGES:
!! Damage increased from ## to ##
SHAKER CHANGES:
!! Recoveyr increased to prevent the infinite against the robots
15. ERMAC CHANGES
COMBO CHANGES
!! Completely new Kick Combos (still retains the original popup)
!! Damage Protection removed from HP,HP,B+LP,DF+HP
TELEKINETIC SLAM CHANGES:
!! Now counts as a hit in combos
FIREBALL CHANGES:
!! Ermac now has a recovery animation
16. SEKTOR CHANGES
COMBO CHANGES:
!! HK,HK combo is now a popup
DUMB MISSILE CHANGES:
!! Glitch where P1 can throw Dumb Missiles while a Smart Missile is active but P2 can't has been fixed
TELEPORT UPPERCUT:
!! Hit limit has been increased to 2
17. STRYKER CHANGES
HITBOX CHANGES:
!! LP downward hitbox has been increased to connect on more characters
RIOT GUN CHANGES:
!! Disable Timer on Riot Gun has been increased to prevent the infinite
!! Hitbox slightly extended forward
LOW/HIGH GRENADE CHANGES:
!! Recovery slightly reduced
BATON TRIP CHANGES:
!! Recovery reduced on whiff
!! No longer punishable on hit
18. SMOKE CHANGES
TELEPORT UPPERCUT CHANGES:
!! Damage Protection added
HARPOON CHANGES:
!! 3 frames added to startup (becomes active on frame 8)
AIR THROW CHANGES:
!! Proximity Success has been reduced
!! Damage reduced from ## to ##
GENERAL CHANGES:
!! You can no longer change to Human Smoke at the beginning of the round
NOTE: This will be done once Human Smoke is added to the Character Select Screen
19. HUMAN SMOKE CHANGES
COMBO CHANGES:
!! Completely new Kick Combos (still retains the original popup)
AIR THROW CHANGES:
!! Air Throw has been removed from his moveset
SPEAR CHANGES:
!! Spear is now disabled after 4-hits instead of 5
GENERAL CHANGES:
!! Walkspeed has been reduced
20. KUNG LAO CHANGES
HAT THROW CHANGES:
!! Recovery reduced slightly
TELEPORT CHANGES:
!! Damage Protection added to any Jump Starter into combo
NOTE: I don't know if this is even possible... or if it should even be done at all...
DIVE KICK CHANGES:
!! Disabled after 5 hits
SPIN CHANGES:
!! Can now only be used once per combo
21. SHANG TSUNG CHANGES
MORPH CHANGES:
!! Smoke (D,F,F,LP), Human Smoke (Blk,Run,LK), and Noob Saibot (F,D,D,B,HK) morphs added
!! Morphback recovery reduced like UMKII Shang to prevent infinites used against him
SUMMON CHANGES:
!! Summon is now a low attack
FIREBALL CHANGES:
!! Single Fireball recovery reduced slightly
NOTE: Check for corner infinites after making this change!
22. SHEEVA CHANGES
BLOCKING CHANGES:
!! Standing/Crouching block animations fixed so she doesn't randomly crouch or stand up when blocking
THROW CHANGES:
!! Damage Protection has been removed from her throw
GROUND STOMP CHANGES:
!! Startup animation has been sped up
FIREBALL CHANGES:
!! Slow Fireball added (F,D,B,LP)
23. NOOB SAIBOT CHANGES
GENERAL CHANGES:
!! Remove "boss" status so his lifebar is like a normal character
!! Walkspeed has been reduced
MOVE ADDITIONS:
!! Teleport added (D,U) using Kung Lao's code, block used to attempt to grab... if failed, go into punishment mode
!! Fireball (D,F,LP) added using Ermac's code, use Sindel Fireball graphics

Sam jestem ciekaw co si? zmieni, jednak nie za bardzo mam czas to przeanalizowa?. Pytanie do tych co maj? wi?cej czasu - jak te zmiany mog? wp?yn?? na tier list??
« Ostatnia zmiana: Września 02, 2014, 09:10:58 pm wysłana przez johnx »

Offline Adept

  • Moderator Globalny
  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 2115
  • Płeć: Mężczyzna
  • Detektyw z deszczowego miasta
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #13 dnia: Września 02, 2014, 09:48:25 pm »
Cytuj
Human Smoke
Spear is now disabled after 4-hits instead of 5

Nice!

Cytuj
KABAL:
Throw damage reduced from 32 to 21

The fuck??? Niby dlaczego.


Cytuj
SLIDE CHANGES:
Slide is now a low attack

A na co on by? do tej pory? Na mid???


Ogólnie to zmiany ani dobre, ani z?e. Ot, po prostu zmiany. Na pewno nieco to namiesza, zw?aszcza graczom, który ka?dy pixel animacji maj? obcykany i ka?dy timing opracowany do perfekcji przy infinitach. Tak?e dla casuali raczej dobre zmiany. Dla hardkorów - kto wie. Trzeba po prostu zagra?. Nie mam zdania na ten temat, i tak pewnie wi?kszo?? nadal b?dzie gra?a w orygina?y.

"A poza tym dojeba? 6-0 Kungowi... On si? rzeczywi?cie nie nadaje przeciwko tej g?upiej, starej, zjadanej przez robaki, wrzeszcz?cej suce." - Johnx, 16. sierpnia, 05:06

Offline slay3r2

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 15
    • Zobacz profil
Odp: Mortal Kombat - tier lista klasycznych cz??ci MK
« Odpowiedź #14 dnia: Września 05, 2014, 03:54:26 pm »
Te zmiany wygl?daj? bardzo ciekawie, na pewno ch?tnie sprawdz? jak tylko ta wersja b?dzie dost?pna. REO mia? okazje sprawdzi? bete na SummerJam.
http://testyourmight.com/threads/i-got-to-beta-test-umk3-te-summerjam-thoughts-impressions.45779/page-3#post-1474752

 

Podobne Tematy

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
6 Odpowiedzi
7580 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Czerwca 24, 2010, 12:58:37 pm
wysłana przez Cobra
9 Odpowiedzi
7687 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Sierpnia 01, 2011, 04:13:43 pm
wysłana przez WolfBogard
3 Odpowiedzi
7085 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Grudnia 14, 2011, 08:06:01 pm
wysłana przez ReVille
1 Odpowiedzi
5213 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Sierpnia 16, 2012, 09:48:20 am
wysłana przez FafolMazi1
1 Odpowiedzi
4793 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Października 05, 2012, 10:46:11 pm
wysłana przez sla