'

Aktualności: Nowy adres forum: http://mk.honmaru.pl

Autor Wątek: Kung Lao guide by Nice_Boat (poprawiony i zgodny z wersj? 1.05)  (Przeczytany 4805 razy)

Offline Nice_Boat

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Kung Lao guide by Nice_Boat (poprawiony i zgodny z wersj? 1.05)
« dnia: Września 03, 2011, 05:39:45 pm »
PRZYDATNE NORMALE I STRINGI:

1,1,2,1 - 10 klatek startupu na pierwszym ciosie, trafia HMHH. Po pierwszym ciosie nast?pny spowoduje jaila i przeciwnik nie b?dzie móg? ju? wyj?? ze stringa kucaj?c, w zwi?zku z tym po JP string ten jest 100% bezpieczny - nie da si? wtedy pod nim kucn?? i przerwa? go pokiem czy uppercutem. Ka?dy cios oprócz ostatniego mo?na cancelowa? w dowolnego speciala lub X-Raya. Przeciwnik nie mo?e nas ukara? w ?aden sposób niezale?nie od tego na którym ciosie zako?czymy stringa. String ten mo?e by? hitconfirmowany - na blok robimy do ko?ca albo cancelujemy w lowhata, na hit cancelujemy po trzecim uderzeniu w spina i jugglujemy.
b+3,3,3 - 11 klatek startupu, trafia LMH. Pierwszy i drugi cios mo?na cancelowa? na hitconfirmie w spina, wykonywanie trzeciego ciosu jest niewskazane. NJP w jugglu zacz?tym od tego stringa spowoduje splata.
2,4 - 7 klatek startupu na pierwszym ciosie, trafia HL; je?eli który? z ciosów trafi mamy mo?liwo?? wykonania 1+3 w celu do??czenia kolejnego ciosu, a nast?pnie just-frame'owego 2 lub 4 w celu zako?czenia kombinacji jeszcze jednym uderzeniem. Po 2,4 mo?na równie? wykona? overheada (1+2) lub podlinkowa? dowolnego speciala, co daje nam proste 50/50 overhead/lowhat. Zalinkowanie spina jest zale?ne od stance postaci - je?eli obie b?d? zorientowane w ten sam sposób (obie przodem do ekranu lub plecami do ekranu), spin trafi; je?eli nie, whiffnie.
2,1 - 7 klatek startupu, trafia HM; w przeciwie?stwie do 2,4 spin podlinkowany do tego stringa trafi niezale?nie od stance KL i przeciwnika. W zwi?zku z tym jest to najlepszy string do karania oponenta - daje wi?ksze obra?enia ni? 1,1,2 i takie same co 2,4 - natomiast nie wymaga w przeciwie?stwie do 2,4 ci?g?ego ?ledzenia ustawienia postaci.
2,1,2,1,2 - 7 klatek startupu, trafia HMMMM. Na bloku daje nam 3/4 paska i zadaje ok 10% chip dmg, mo?na zako?czy? overheadem (1+2) lub cancelowa? w dowolnego speciala. Wersja podstawowa jest karalna na szybkiego speciala, wersja z overheadem na szybkiego speciala b?d? w przypadku niektórych postaci na combo. Nie nale?y u?ywa? w po??czeniu ze spinem do zaczynania juggli, damage scaling robi si? wtedy morderczy.
f+2 - 22 klatkowy overhead, daje przewag? na trafieniu, na bloku z bliska karany za pe?ne combo, na kraw?dzi zasi?gu znacznie bezpieczniejszy. Teoretycznie daje 50/50 w po??czeniu z niskim starterem (b+3), w praktyce ró?nica w startupie jest zbyt du?a i przeciwnik mo?e wszystko blokowa? nisko i na reakcj? zd??y? z prze??czeniem na wysoki blok przeciwko temu atakowi. Mo?na u?ywa?, ale zdecydowanie z umiarem.
f+3 - 18 klatkowy roll, trafia na mid, pozwala na podlinkowanie spina lub lowhata - trafienie nie b?dzie gwarantowane, ale gro?ba takiego zagrania mo?e pozwoli? nam na kontynuowanie pressingu za pomoc? np. stringa.
b+4 - 19 klatkowe podci?cie.
d+1 - 7 klatkowy poke, trafia na mid.
d+2 - 7 klatkowy uppercut. Ma dobrego hitboxa i jest bardzo szybki, jednak?e w wi?kszo?ci sytuacji spin b?dzie lepszym rozwi?zaniem.
d+3 - 9 klatkowy poke na low obni?aj?cy hitboxa Kung Lao niemal tak jak d+4 obni?a hitboxa Mileeny. W zwi?zku z tym bywa pomocny w unikaniu cudzego pressingu.
d+4 - 12 klatkowy low. Mo?na do tego podlinkowa? lowhata w celu otrzymania zno?nej opcji na low w vortexie - trafienie nie hatem nie jest gwarantowane nawet je?li d+4 wejdzie, ale przeciwnik ma ma?o czasu na reakcj?, a my niczym nie ryzykujemy.
Throw - rzut Lao jest po prostu ?wietny, pozwala na ?atwe kontynuowanie pressingu, ?adnie komponuje si? z atakami z vortexu jak i ze zwyk?ym pressingiem z 1,1,2,1. Jak chyba wszystkie rzuty w grze, ma 10 klatek startupu.

SPECIALE:

Spin - 6 klatek startupu, jedyny normalny juggle starter KL, jeden z najszybszych ciosów w grze, najlepsze AA w grze, karalny na pe?ne combo, nie powoduje pushbacka. Kiedy spin pojawi si? na ekranie nie da si? crossowa? ani wskoczy? na Lao, jest aktywny przez kilka klatek wi?c zdarza si? ?e przeciwnik zostaje wybity je?eli podejdzie od razu po whiffie. Trafia na mid. Posiada bardzo wysoki priorytet pozwalaj?c np. na kontrowanie na reakcj? teleportów Mileeny czy Scorpiona, pozwala równie? wcina? si? w niektóre stringi czy speciale, na przyk?ad w EX-Elbow Dash reptila po pierwszym uderzeniu (nale?y wykona? spina z odwróconym inputem, tj. d,b+1 od razu po pierwszym uderzeniu z dasha).
Lowhat - 19 klatek startupu, szybki projectile, trafia na low, neutralny na hicie (0 klatek przewagi). Na bloku z bliska karalny na pe?ne combo zacz?te od szybkiego startera.
Hat Toss - 21 klatek startupu, do?? zwyczajny projectile którym da si? w ograniczonym stopniu sterowa? - przytrzymuj?c gór? sprawimy b?dzie trafia? skacz?ce postacie, przytrzymuj?c dó? trafimy w posta? kucaj?c?. Jego jedyne sensowne zastosowanie widz? w mixach z lowhatem - je?eli przeciwnik przyzwyczai? si? ?e mo?e przeskoczy? lowhata z du?ej odleg?o?ci mo?na rzuci? zwyk?ym kapeluszem i kontynuowa? zoning lowhatami kiedy zostanie zdj?ty ze skoku. W podstawowej wersji trafia na high.
Teleport - do?? wolny teleport (ca?o?? animacji ma 62 klatki) który ma jednak wiele zastosowa?. Niezale?nie od ataku który z niego wyprowadzimy jest w neutralnej sytuacji (tj. kiedy nikt nie ma frame advantage) karalny na uppercuta b?d? na AA-combo zacz?te od d+1. Mo?na z niego wyprowadzi? nast?puj?ce ataki:
TP~3 - 5 klatek startupu, trafia na mid. Mo?na z niego linkowa? do pe?nego comba, co sprawia ?e na bloku jest potencjalnie bezpieczny je?eli oczywi?cie wyprowadzimy bezpiecznego followupa.
TP~4 - 7 klatek startupu, trafia na mid, nie daje mo?liwo?ci ?adnego follow-upa. Z uwagi na swój ogromny zasi?g i du?? szybko?? przydaje si? kiedy przeciwnik odsuwa si? od teleportu dashem, bezpieczny na bloku.
TP~1 - 10 klatek startupu, trafia na high, jest rzutem. Na whiffie mo?na ukara? na combo.
TP~2 - 23 klatki startupu, jest overheadem i launcherem. Bezpieczny na bloku.
Divekick - 6 klatek startupu, trafia na mid. Na bloku karalny na pe?ne combo. Na trafieniu w cornerze pozwala na podlinkowanie spina i krótsze combo (mamy ju? na liczniku 1 divekicka). W midscreenie po trafieniu przeciwnika tyln? cz??ci? naszego hitboxa mo?na podlinkowa? ex-spina i pojecha? z krótszym combo. Przy trafieniu jako AA na odpowiedniej wysoko?ci pozwala na przed?u?enie w combo za pomoc? np. f+3~spin. Divekick z powodu swojego zerowego recovery jest równie? doskona?ym narz?dziem do przemieszczania si? - im wy?ej zostanie wykonany, tym wi?kszy dystans pokonamy. Krótki divekick jest szybszy od normalnego crossupa, pozwalaj?c nam na lepsze nak?adanie pressingu na przewróconego oponenta - nale?y jednak uwa?a?, gdy? je?eli przeciwnik podniesie si? w por? i zablokuje, jeste?my karani pe?nym combo. Generalnie crossowanie divekickiem jest mo?liwe po jugglach zako?czonych spinem i niemo?liwe po jugglach zako?czonych za pomoc? 2,4,1+3,2.

EX-Spin - 9 klatek startupu, fast advancing special, trafia na mid, du?y pushback który sprawia ?e jest znacznie trudniejszy do ukarania ni? zwyk?y spin na bloku (i z powodu kwestii zwi?zanych z hitboxem niemo?liwy do ukarania przez Sub-Zero, Scorpiona, Sindel, Ermaca, Sheev? i Quan Chi) i niemo?liwy do ukarania przez kogokolwiek na crouchblocku, juggle starter. Jako ?e jest to cios który normalnie zajuggluje tylko je?eli wszystkie hity które si? na niego sk?adaj? trafi?, nale?y uwa?a? z u?ywaniem go jako AA, gdy? mo?e doj?? do sytuacji w której przeciwnik zostanie dra?ni?ty i spadnie sobie po prostu na ziemi? w czasie jak nam si? b?dzie ko?czy? animacja ataku. Pomijaj?c jakie? nietypowe sytuacje, polecam u?ywa? tylko do jugglowania z jk i divekicka i do karania w w?tpliwych sytuacjach. Jako wakeup daje rad? przeciwko projectilom (klatki nietykalno?ci zjedz? projecta i trafimy na juggla), natomiast przeciwko crossupom jest gorszy od zwyk?ego spina z tych samych powodów z których niespecjalnie sprawdza si? jako normalne AA.
EX-Hat Toss - 25 klatek startupu, trafia na mid, projectile powoduj?cy d?ugiego staggera. Jako ?e po ostatniej serii nerfów stagger nie daje gwarantowanego followupa (przeciwnik mo?e blokowa?) zastosowanie tego po normalnym stringu jest w zasadzie nieistniej?ce z powodu braku dobrych opcji - dobry przeciwnik b?dzie blokowa? na low, a je?li wejdziemy z opcj? overheada f+2 spokojnie ogarnie sytuacj? fuzzyguarduj?c na high. EX-hat zajuggluje skacz?cym przeciwnikiem, ale znowu - tracimy wtedy pasek, a s? lepsze opcje ze spinem i divekickiem, zale?nie od odleg?o?ci. Podsumowuj?c, tego speciala nale?y u?ywa? wy??cznie w celu przed?u?ania sobie combosów.
EX-Lowhat - 19 klatek startupu, mo?na przytrzymuj?c 2 utrzyma? go na ziemi przez max. 274 klatki, zawsze trafia na mid. Mo?na go u?ywa? w sposób nieco zbli?ony do bardziej ofensywnego ice clone'a - kiedy EX-lowhat znajduje si? na ekranie, mo?emy "darmowo" zaatakowa? przeciwnika czym? unsafe; je?eli spróbuje nas ukara?, wypuszczamy kapelusz przerywaj?c jego kontr?. Jest to równie? jedyny cios pozwalaj?cy na juggle z rzutu - kiedy przeciwnik znajduje si? w cornerze, rzucamy przed niego EX-Lowhata po czym po szybkim dashu wykonujemy rzut do przodu; kapelusz nale?y wypu?ci? w ko?cowej fazie animacji rzutu, mo?liwe jest potem 1,1,1,1,1,2,4,1+3,2 za 39% ??cznie. Je?eli przeciwnik wyrwie si? z rzutu, nadal zostanie trafiony EX-Lowhatem. Nie nale?y pod ?adnym pozorem wrzuca? przeciwnika rzutem do ty?u na czekaj?cy na ziemi kapelusz - sko?czy si? to obaleniem Lao po którym przeciwnik b?dzie mia? przewag? i brakiem mo?liwo?ci followupa.
EX-Divekick - 6 klatek startupu, trafia na mid. Na bloku przy normalnym trafieniu karalny jak zwyk?y divekick, przydaje si? g?ównie do przed?u?ania juggli. Mo?na wykona? go bezpiecznie na bloku (znajdziemy si? wtedy w neutralnej sytuacji tu? przed blokuj?cym oponentem) trafiaj?c odpowiednio nisko. Jest to mo?liwe poniewa? EX-divekick trafia jako 3 ciosy ca?y czas poruszaj?c si? do przodu - je?eli trafimy pierwszymi 2 ciosami odpowiednio nisko, Kung Lao wyl?duje na ziemi zanim trzeci zostanie wyprowadzony otrzymuj?c recovery jak od whiffa (czyli zerowe) zamiast jak od trafienia na blok (czyli karalne na full combo). ?eby lepiej zorientowa? si? w dystansie na jakim nale?y wykonywa? to zagranie warto sobie w??czy? practice mode, z pozycji wyj?ciowej (tj. po resecie sytuacji selectem) wykona? jednego backdasha a potem wyprowadzi? instant EX-divekick (czyli z najni?szej mo?liwej pozycji na samym pocz?tku skoku).
EX-Teleport - to samo co zwyk?y teleport, z tym ?e trafiamy przed przeciwnika i posiada super armora do ko?ca animacji teleportacji. Przebija wszelkie ice clony itp. Mimo wszystko nie nale?y u?ywa? go bezmy?lnie, poniewa? mimo ?e przeciwnik nie mo?e nas wybi? z animacji ?adnym atakiem, nadal mo?e si? po prostu odsun?? szybkim dashem albo skokiem - zostaniemy wtedy w sytuacji neutralnej, ale ze zmarnowanym paskiem.

X-Ray - 6 klatek startupu, bezpieczny na bloku, trafia na mid. Umo?liwia jugglowanie, ?wietny anti-air, zbiera po obu stronach Lao. Mo?na rozwa?y? pressingowanie z gotowym X-Rayem ju? cho?by z tego powodu, ?e gro?ba jego u?ycia mo?e mie? wp?yw na gr? przeciwnika i np. zmusi? go do zaniechania niektórych ofensywnych zagra?.

VORTEX: - Vortex Lao jest mo?liwy w zasadzie tylko dlatego, ?e przewaga po trafionym z przystawienia lowhacie jest tak du?a, ?e mamy absolutnie gwarantowanego dasha do przodu i kolejnego pressure stringa - je?eli przeciwnik zrobi cokolwiek innego ni? blok, zostanie trafiony tym co dla niego przygotowali?my. Najcz??ciej u?ywan? opcj? jest 2,4~lowhat lub 2,4,1+2, czyli bardzo proste 50/50. Mo?na jednak?e u?ywa? w tym charakterze stringa 2,1,2,1,2~lowhat, b?d? 2,1,2,1,2,1+2 który da nam znacznie wi?ksze obra?enia i znacznie wi?cej paska na bloku maj?c dok?adnie takie same w?a?ciwo?ci na zako?czeniu. Inn? opcj? jest motanie przeciwnika d+4~lowhat i f+2 (po którym na hicie tak?e mamy gwarantowanego dasha i stringa przy odpowiedniej odleg?o?ci), ale jak ju? pisa?em wcze?niej akurat tych opcji nale?y u?ywa? z umiarem. Ostatecznie, wiedz?c ?e przeciwnik b?dzie blokowa? mo?emy wykona? po prostu rzut w wygodnym dla nas kierunku - jest to opcja tym lepsza, im s?absze wakeup game posiada posta? z któr? walczymy (np. Scorpiona czy Smoke'a mo?na spokojnie rzuci?, podej?? szybkim dashem i od razu zacz?? pressingowa? d+3, natomiast z innym Kung Lao czy np. Kabalem by?oby to zdecydowanie niewskazane). M?cz?c przeciwnika vortexem nale?y pami?ta? o jednej bardzo istotnej rzeczy - nie mo?na ogranicza? si? do samych lowhatów, mimo tego ?e pokusa jest du?a (bo przecie? trafiony lowhat to utrzymanie przeciwnika w vortexie i kolejny pressure string, a trafiony overhead to tylko ok. 10% ?ycia) - je?eli przeciwnik zorientuje si? ?e ko?czymy zawsze w ten sam sposób, nasz vortex zwyczajnie "nagle przestanie dzia?a?". Nale?y po prostu by? jak najbardziej nieprzewidywalnym w ataku - nawet je?eli w konkretnej sytuacji zaowocuje to mniejszym zyskiem, w d?u?szym rozrachunku wychodzi si? na takim podej?ciu znacznie lepiej. Od patcha 1.05 vortex Lao nie istnieje, nawet nie próbujcie u?ywa? tych taktyk. Wkomponowywanie lowhata w stringi to teraz tylko i wy??cznie narz?dzie do tworzenia 50/50 o bardzo ograniczonej przydatno?ci.

JUGGLE:
spin, jk~dk, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [28%]
spin, 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [24%]
spin, jk~dk, f+3~spin [22%]
spin, f, njp, jk~dk, f+3~spin [24%]
spin, jk~dk, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [37%]
spin, f, njp, dk, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [36%]
spin, f, njp, ex-hat, jk~dk, f+3~spin [32%]
spin, jk~dk, ex-dk, jk~dk [28%]
spin, jk~dk, f+3~X-Ray, ff 2,4,1+3,2 [47%]
X-Ray ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [49%]

AA jk~dk, f+3~spin, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [32%]
AA jk~dk, f+3~spin, ff 2~ex-hat, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [40%]
AA jp, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 1, ff 2,4,1+3,2 [19%]
AA jp, f+3~spin, jk~dk, f+3~spin [18%]

corner spin, jk~dk, jk~dk, 2,4,1+3,2 [34%]
corner spin, njp, jk~dk, 1, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [32%]
corner spin, njp, jk~dk, 3~ex-hat, 1, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [39%]
corner spin, njp, jk~dk, jk~dk, X-Ray, 2,4,1+3,2 [49%]
corner X-Ray, ff 1, jk~dk, 1, 1, 1, 2,4,1+3,2 [55%]
« Ostatnia zmiana: Października 11, 2011, 12:45:19 am wysłana przez Nice_Boat »

Offline OnizukaPM

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 46
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #1 dnia: Września 03, 2011, 05:48:17 pm »
Thx, moze komus sie przyda

Offline WolfBogard

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 50
  • Płeć: Mężczyzna
  • Lets see what you're made of!
    • Zobacz profil
  • GamerTag: Moonspell
  • PSN ID: MoonSpell83
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #2 dnia: Września 06, 2011, 11:06:48 am »
Good shit stary, bardzo wartosciowy material Dla osob chcacych mainowac kapelusznika :D

Offline Nice_Boat

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #3 dnia: Października 08, 2011, 07:40:21 pm »
Po patchu 1.05 guide zrobi? si? mocno nieaktualny, poczekam troch? na jakie? nowe gry turniejowe z u?yciem Lao i pewnie zrobi? update, bo wola?bym nie pisa? tylko na podstawie "co mi si? wydaje".

Offline OnizukaPM

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 46
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #4 dnia: Października 08, 2011, 09:03:15 pm »
Teraz sie po patchu az przyjemnie na kunglao gra

Offline Nice_Boat

  • U?ytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Kung Lao guide by Nice_Boat
« Odpowiedź #5 dnia: Października 11, 2011, 12:05:57 am »
W zasadzie jest dok?adnie to samo co i by?o, "tylko" vortex wypada. Guide zaktualizowany i zgodny z wersj? 1.05. Je?eli pomin??em jakie? zmiany dajcie zna?.
« Ostatnia zmiana: Października 11, 2011, 12:41:22 am wysłana przez Nice_Boat »

 

Podobne Tematy

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
6 Odpowiedzi
5384 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Lipca 31, 2011, 01:02:47 am
wysłana przez wawdo
15 Odpowiedzi
7037 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Września 07, 2011, 12:16:15 am
wysłana przez OnizukaPM
9 Odpowiedzi
22369 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Grudnia 23, 2011, 07:13:02 am
wysłana przez Sicku
7 Odpowiedzi
4733 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Września 13, 2011, 03:54:25 pm
wysłana przez WolfBogard
1 Odpowiedzi
3466 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość Stycznia 30, 2013, 06:35:02 pm
wysłana przez Anevis