Autor Wątek: Legenda i system gry - poradnik ogólny (zaktualizowany i zgodny z 1.05)  (Przeczytany 24185 razy)

Offline Nice_Boat

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
LEGENDA
1 - cios FP
2 - cios BP
3 - cios FK
4 - cios BK
BLK - blok
Throw - rzut
u - strzałka w górę
f - strzałka w przód
d - strzałka w dół
b - strzałka w tył
~ - cancel
_ - albo jedna opcja, albo druga; 1_2 oznacza że wykonujemy w danej kombinacji FP albo BP
, - oddziela speciale i stringi w danej kombinacji; 1,2 oznacza wykonanie FP a potem BP; w zapisie 1, 1, 1,1 należy zwrócić uwagę na spacje - w takiej sytuacji oznaczają że pierwsze dwa FP wykonujemy oddzielnie, a nie jako jednego stringa, natomiast dwa ostatnie już w ramach jednego stringa
+ - oznacza że należy dane przyciski wcisnąć równocześnie
() - oznacza że ciosy w nawiasie należy whiffnąć, tj. muszą "spudłować"
jp - jumping punch, cios pięścią ze skoku po skosie
jk - jumping kick, kopnięcie ze skoku po skosie
njp - neutral jumping punch, cios pięścią ze skoku w górę
njk - neutral jumping kick, kopnięcie ze skoku w górę
AA - anti-air, cios zdejmujący skaczącego przeciwnika

Stara legenda: http://mk.honmaru.pl/forum/index.php?topic=1912.0

Pasek EX
Pasek EX jest jedną z absolutnie najważniejszych rzeczy wpływających na wynik meczu - z tym chyba nikt nie będzie polemizował. Wielu ludzi jednak nie wie jak to dokładnie działa, więc wrzucę podstawowe informacje:
Pasek można ładować zasadniczo na 4 sposoby:
- tracenie HP - 50% naszego paska życia to jeden pasek EX;
- uderzenie na blok przeciwnika, za każdy cios na blok dostajemy tyle samo energii niezależnie od wysokości chip dmg (choć kumuluje się to z bonusem za speciale); 12 ciosów to jeden pasek, liczy się tylko ilość trafień;
- robienie speciali - ilość zyskanego paska zależy od speciala, każdy daje inny bonus; kumuluje się z trafianiem na blok;
- bonus za first hit - każdy wie o co chodzi, ale dla porządku napiszę; pierwsze trafienie w meczu = +1 pełen pasek;

Breaker
Przód + blok, wyrywamy się z dowolnego comba. Proste i logiczne, natomiast robić breakera nie zawsze się opłaca i należy brać pod uwagę następujące czynniki:
- jak zaawansowane jest combo; niekoniecznie warto tracić 2 paski na ostatnim ciosie w danej kombinacji;
- jak duży potencjał ma dane combo; niekoniecznie warto tracić breakera na combo po AA-jp zadające 20% - tutaj po prostu trzeba znać matchupy;
- jak duża jest różnica życia; kiedy przeciwnik ma 10% życia, a my mamy 90% czasem warto przyjąć jego combo na klatę niczym prawdziwy syn Odyna licząc na zaczęcie następnej rundy z solidnym paskiem;
- z niektórymi postaciami bardziej opłaca się oszczędzać na breakery niż z innymi (Cyrax z solidnym paskiem może nam zdjąć 80% życia, Jax z pełnym paskiem w cornerze robi 100% combo itp.).
Należy pamiętać że nie można breakować ciosów typu projectile, X-Rayów i rzutów (w tym airhtrowów). Należy też uważać na przypadkowe breakery - zakładam że nikt nie chce breakować jakiegoś wielohitowego speciala który jest liczony jako kilka ciosów tylko dlatego że nacisnął za późno blok i trzymał przód bo np. akurat chciał podejść; wbrew pozorom takie rzeczy się zdarzają i należy na to uważać.

Framedata
To jest akurat proste. Gra generuje 60 klatek animacji na sekundę, 1 klatka to po prostu jednostka czasu tj. 1/60 sekundy. Wypadałoby wprowadzić tutaj koncepcję przewagi: tj, przewagę mamy wtedy kiedy w jakiejś sytuacji przeciwnik musi poczekać X klatek zanim jego input zacznie przekładać się na wykonanie czynności w grze (np. jak mamy cios który daje przewagę 5 klatek na blok i zaczniemy 7 klatkowy cios po takiej akcji to przeciwnik nie zdąży nawet z 4 klatkowym ciosem). Sytuacja neutralna to taka sytuacja, w której nikt nie ma przewagi. Każdy cios ma startup (ilość klatek potrzebnych do rozpoczęcia "działania" ataku), klatki aktywne (ilość klatek w których atak po zetknięciu z hitboxem oponenta zarejestruje się jako trafiony) i recovery (ilość klatek w których nic nie możemy zrobić bo postać "cofa się" po ciosie).

Hitbox
Jest to część postaci rejestrowana przez fizykę gry którą w danym momencie da się trafić (w kontekście ataku część postaci wykonująca dany cios której zetknięcie z hitboxem przeciwnika spowoduje zarejestrowanie trafienia). Jest to bardzo istotne ponieważ w grze występują miejscami ogromne wariacje w kwestii pushbacku spowodowane różnicami w hitboxach, mamy też bardzo wiele ataków obniżających hitboxa do tego stopnia że praktycznie gra traktuje taką postać jak leżącą.

OTG
Atak off the ground, czyli trafiający leżącego przeciwnika. Każda postać ma uniwersalne OTG w postaci d+3 i opóźnionego jk. Należy pamiętać że przeciwnik trzymający odpowiedni blok nadal zablokuje nasz atak, ale zostanie podniesiony do animacji z odpowiednim blokiem.

Armor i Super Armor
Armor to właściwość ciosu powodująca że możemy przyjąć na klatę atak przeciwnika łykając obrażenia, ale nie zmieniając statusu naszej animacji (tj. robimy dalej to co robiliśmy mimo trafienia). Ciosy mają armora na określoną ilość trafień - np. wykonująć EX-Spear mamy 1 trafienie armora (czyli np. można przyjąć uppercuta, ale jak przeciwnik wsadzi 2 ciosy zanim wejdziemy w klatki aktywne to smuteczek). Super Armor to po prostu Armor na nieskończoną ilość trafień (tj. do końca animacji ciosu nie można nas niczym z niej wybić). Istnieją ciosy z właściwością armor breaking, co oznacza że ignorują armora. Wszystkie X-Raye mają ową właściwość. Niektóre ciosy pewnych postaci mają klatki absolutnej nietykalności - nie można z nich wybić, nie można też zadać obrażeń.

Wakeupy i gra z ziemi
Kiedy przeciwnik nas przewróci możemy:
- zrobić recovery rolla - wciskamy jakiś przycisk albo kierunek i postać się przetacza wracając do pozycji stojącej zamiast knockdowna. Istnieją ciosy które wykluczają taką możliwość (prosty przykład - o jeden NJP za dużo w jugglu, czyli tzw. splat); postać toczy się zawsze do tyłu;
- przeleżeć dłużej na ziemi przytrzymując dół; leżymy wtedy bez bloku i zbiorą nas ataki otg. Można też leżeć z low blokiem (d+blk), będziemy wtedy odpowiednio blokować ciosy przeciwnika. Nie ma możliwości leżenia w nieskończoność, po pewnym czasie gra nas sama podniesie;
- wykonać wakeup attack - w momencie przyglebienia wykonać jakiegoś speciala, co spowoduje że postać zamiast normalnie się podnosić po prostu zaatakuje; można wakeupować po recovery rollu, w wypadku knockdowna uniemożliwiającego rolla trzeba dobrze stimingować wakeupa z momentem podniesienia postaci przez grę; niektóre ciosy u każdej postaci mają klatki nietykalności przy użyciu w wakeupie (działa to jak armor, ale nie tracimy życia); nietykalność na wakeupie działa dość zabawnie; mamy X klatek nietykalności podczas podnoszenia się (liczba ta nie jest dokładnie znana, choć patch 1.05 wydłużył okienko o 2 klatki w stosunku do 1.04), po czym mamy 10 klatek nietykalności od momentu wprowadzenia kombinacji nietykalnego speciala - wprowadzimy za późno, jest okienko między nietykalnością ze wstawania a nietykalnością ze speciala, do tego niektóre ciosy mają więcej niż 10 klatek startupa więc nie mamy nietykalności na całym wakeupie; oznacza to że teoretycznie można przeciwnika wybić z poprawnie wykonanego wakeupa z długim startupem, choć w praktyce jest to bardzo ryzykowne; jeżeli ktoś ma rozkminę dlaczego NRS umieścił tak porąbany system wakeupów w grze to myślę że wszystkie wątpliwości wyjaśni ten filmik: http://www.youtube.com/watch?v=iwGFalTRHDA
- nie robić nic - postać grzecznie się przewróci a potem sama wstanie.

Tech jump, tech crouch
Niektóre ciosy powodują że gra traktuje naszą postać jako skaczącą (tech jump) lub kucającą (tech crouch) w aktywnych klatkach. Wbrew pozorom nie jest to tak istotne, bo mało tego jest.

Uppercut
Większość uppercutów nie jest dobrym narzędziem AA z powodu hitboxa i/lub szybkości. Należy używać ich w tej roli sytuacyjnie. Szybkie d+2 daje nam uppercuta ze stójki, bez animacji kucnięcia.

Poziomy ataku
Są 3 poziomy ataku:
- high - da się pod tym kucnąć, blokować wysoko lub nisko
- mid - nie da się kucnąć, blokować wysoko lub nisko
- low - nie da się kucnąć, blokować nisko.

Niektóre ciosy są tzw. overheadami, tj. można je blokować tylko wysoko. W practice mode przy trafieniu przeciwnika mamy oznaczenie high (czytać jako high), low (czytać jako low) i medium (czytać jako overhead). Czemu tak jest? W tym filmiku prawdopodobnie znajdziecie wyjaśnienie: http://www.youtube.com/watch?v=iwGFalTRHDA

Jail
Jail to sytuacja która ma miejsce kiedy trafi nas string przeciwnika i uniemożliwia zmianę wysokości bloku, ruch czy cokolwiek innego, de facto pozostawiając nam możliwość dalszego blokowania na tej samej wysokości albo zostania trafionym; nie wszystkie ataki jailują.

Stagger
Stagger to animacja pojawiająca się po trafieniu określonym nieprzewracającym ciosem podczas której nie można robić nic oprócz blokowania na dowolnej wysokości (nie przełoży się to na wygląd samej animacji). Przykładem może tu być sytuacja po trafieniu lowhatem Kung Lao - przeciwnik zatacza się do tyłu, a Lao może w tym czasie do niego podejść i zaatakować ponownie czy też wykonać jakieś inne działanie.

Rzuty
Można rzucać do tyłu lub do przodu. Nie ma możliwości zobaczenia który rzut przeciwnik wykonał. Z rzutu do tyłu wyrywamy się 1 lub 3, z rzutu do przodu 2 lub 4. Nie można wyrywać się z rzutu trzymając blok. Od patcha 1.05 nie mamy gwarantowanej próby rzutu po jp trafionym na blok. Wszystkie rzuty whiffują jeżeli przeciwnik jest w staggerze, w związku z tym jeżeli chcemy rzucić po trafionym normalu należy np. wykonać wcześniej dasha do przodu i rzucić dopiero kiedy oponent powróci do stanu neutralnego.

Blok
Recovery z niskiego bloku jest wolniejsze niż z wysokiego. Istnieje możliwość zablokowania niskiego ataku ze stojącego bloku poprzez przytrzymanie bloku i wciśnięcie na chwilę dołu. Istnieje możliwość tzw. fuzzy guardowania, czyli zabezpieczenia się przed każdą opcją przeciwnika w wariancie low/overhead przez przytrzymanie timingowo dołu w momencie kiedy wyszedłby low i przytrzymanie stojącego bloku w momencie kiedy wyszedłby overhead; nie da się stosować tej techniki jeżeli oba warianty ataku mają zbyt podobną ilość startup frames (np. jeżeli przeciwnik ma opcję na 18 klatek i 19 to powodzenia z ogarnięciem obu bloków w czasie 1/60 sekundy).

Crossupy
Crossup to skok przeskakujący nad przeciwnikiem. Z uwagi na przewagi na bloku przy różnych stringach wiele osób ma problemy z pressure game typu jp~string, crossup jp~string, crossup w drugą stronę jp~string itp. - ale jest na to bardzo dużo sposobów, wystarczy tylko zachować zimną krew:
- skok do tyłu z jk (większa skuteczność) albo jp (mniejsza skuteczność z powodu mniejszego hitboxa ataku); przeciwnik żeby zapakować nam jp z naskoku musi je nieco opóźnić, wyskakując z atakiem zamierzonym jako AA stawiamy się w sytuacji w której mamy absolutną pewność wygranej w wymianie w powietrzu;
- njp - wygrywa wymiany w powietrzu z podobnych powodów co zwykłe jk i jp, daje juggla;
- uppercut - zależne od postaci, niektóre są po prostu za wolne i mają za małego hitboxa żeby być skutecznymi, odradzam takie zagranie;
- special z dobrym AA hitboxem albo armorem - pewniak albo prawie pewniak, Armor działa tutaj tak że łykamy jp przeciwnika a potem robimy mu kuku co często prowadzi do juggla;
- stojący normal z dobrym hitboxem - bardzo sytuacyjne, ale czasem da radę i mamy juggla/knockdowna, zwłaszcza piąchy się tutaj sprawdzają;
- dash w stronę z której przeskoczył nas przeciwnik;
- d+1 - dużo postaci z lekkiego obniżenia hitboxa które daje ten cios może zrobić skuteczne AA i nawet przejść do pełnego combosa (np. Cyrax), nie jest to 100% skuteczne ale na pewno warte rozważenia;
- obniżenie hitboxa do poziomu leżącej postaci, np. d+4 Mileeny - trzeba jednak mieć pewność że przeciwnik nas nie "przeczyta" i nie zaatakuje jk które to zbiera i wbrew pozorom daje możliwość zadania od 13% do 40%, zależnie od postaci.

Cancel
Cancel polega na tym że wyprowadzamy szybko jakiegoś speciala, blok itp. powodując zatrzymanie danego ciosu i anulowanie jego recovery. To właśnie cancele sprawiają że można linkować speciale w stringach.

Movement
Naciskając dwa razy kierunek postać wykona tzw. dasha. Przytrzymując po prostu kierunek uzyskamy płynniejszy, ale wolniejszy ruch. Istnieje też technika tzw. blockdashowania, czyli cancelowania dasha w przód lub w tył blokiem. Daje to efekt ruchu który jest niemal w całości zabezpieczony blokowaniem; szybko wykonana seria blockdashów jest szybszy niż seria normalnych dashów. Należy też pamiętać o tym że ruch w MK9 nie jest płynny, tj. o ile nie wykonamy cancela musimy liczyć się z tym że postać musi dojść do końca animacji dasha lub kroku w przypadku płynnego chodzenia. Jest to o tyle istotne że kiedy np. baitujemy dystansem powinniśmy poruszać się jak najbardziej płynnie (czyli normalnym chodzeniem), tak żebyśmy mieli jak największą szansę wykorzystania whiffa przeciwnika równocześnie nie dając mu możliwości zaatakowania nas kiedy jesteśmy w środku animacji.
« Ostatnia zmiana: Października 11, 2011, 12:39:31 am wysłana przez Nice_Boat »

Offline Nice_Boat

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i poradnik ogólny
« Odpowiedź #1 dnia: Września 06, 2011, 02:31:00 pm »
Jestem prawie pewien że nie wyczerpałem tematu, więc jak czegoś brakuje w legendzie albo chcielibyście zobaczyć jakiś ogólny element omówiony/strzeliłem jakiegoś babola, to mówcie  ;)
« Ostatnia zmiana: Września 06, 2011, 02:41:05 pm wysłana przez Nice_Boat »

Offline WolfBogard

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 50
  • Lets see what you're made of!
    • Zobacz profil
  • GamerTag: Moonspell
  • PSN ID: MoonSpell83
Odp: Legenda i poradnik ogólny
« Odpowiedź #2 dnia: Września 06, 2011, 02:33:14 pm »
Super stary, to jest perelka. Zapewne nie jedena osoba bedzie tu spedzac czas xD

Offline ReVille

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 573
    • Zobacz profil
  • PSN ID: reville123
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #3 dnia: Września 06, 2011, 02:49:14 pm »
Kupa dobrej roboty ! przyda się wszystkim graczom i tym początkującym, zaawansowanym a i nawet pro znajdą coś dla siebie. Dobra robota!!

Offline OnizukaPM

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 46
    • Zobacz profil
  • PSN ID: OnizukaPM
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #4 dnia: Września 06, 2011, 02:58:33 pm »
Przyda sie poczatkujacym graczom, dobrze opisane.

Offline Semek

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 664
  • MK X: PC ; Steam ID: Sem3k
    • Zobacz profil
  • PSN ID: semek84
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #5 dnia: Września 06, 2011, 03:02:33 pm »
Świetny poradnik, sam nie wiedziałem OTG da się ściągnąć jk:P Przydało by się jeszcze opisanie "poke", które potrafią nieźle przerwać rusherów, jak i zresetowac naszego woja do dalszego presingu :)

Offline Infern

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 142
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #6 dnia: Września 06, 2011, 07:18:49 pm »
Nie jestem początkującym ani pro, gram od dawna lecz tylko 4fun z AI czy jak wy to nazywacie, poradnik bardzo dobrze napisany, wiele przydatnych rzeczy dla graczy takich jak ja którzy nie mają możliwości treningu z graczem offline/online... GJ ;)

Offline sla

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 365
    • Zobacz profil
  • PSN ID: king-sla
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny
« Odpowiedź #7 dnia: Września 13, 2011, 08:26:44 am »
Super, ja w tym wątku sobie dłużej posiedzę... :)

Offline Nice_Boat

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 30
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny (zaktualizowany i zgodny z 1.05)
« Odpowiedź #8 dnia: Października 11, 2011, 12:40:04 am »
Zaktualizowałem poradnik, jeżeli coś pominąłem dajcie znać.

Offline Sicku

  • Użytkownik
  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
Odp: Legenda i system gry - poradnik ogólny (zaktualizowany i zgodny z 1.05)
« Odpowiedź #9 dnia: Grudnia 23, 2011, 07:13:02 am »
Jestem prawie pewien że nie wyczerpałem tematu, więc jak czegoś brakuje w legendzie albo chcielibyście zobaczyć jakiś ogólny element omówiony/strzeliłem jakiegoś babola, to mówcie  ;)
Rzuty da się break'erować.